Hogyan lehet pixel művészvé válni?

Posted on
Szerző: Monica Porter
A Teremtés Dátuma: 21 Március 2021
Frissítés Dátuma: 17 Lehet 2024
Anonim
Hogyan lehet pixel művészvé válni? - Tudás
Hogyan lehet pixel művészvé válni? - Tudás

Tartalom

Ebben a cikkben: Töltse le a szükséges eszközöketEgy elemi gyakorlatKeresse meg az első goblin kontúrjait Színezze meg a goblinjátSzínezzen fényt és árnyékokatHasznosabb technikák használataHozzon utólagos referenciákat

A Pixel Art tombol a független videojátékok létrehozásában. Ez lehetővé teszi a művész számára, hogy sok karaktert adjon a játéknak anélkül, hogy sok időt kellene költenie 3D-s objektum modellezésére vagy összetett tárgyak kézi újrarajzolására. Ha szeretne lenni pixel-művészelőször létre kell hoznia egy elf-et, más néven kobold, amely a bitmap olyan karakter vagy elem, amelynek képessége a háttérképet átengedni, és amely animálható vagy sem. Miután megismerte ezt a koncepciót, elkezdheti az animáció gyakorlását, és mérlegelheti tapasztalatainak a potenciális munkaadóknak történő eladását.


szakaszában

1. rész Töltse le a szükséges eszközöket



  1. Töltse le a jó képszerkesztő programokat. Bár megteheted Pixel-art a Paint alapszoftverével korlátozások miatt nehezen fog működni. A szakterület legismertebb programjai a következők:
    • Photoshop (fizetett szoftver, Windows / Mac)
    • Paint.net (ingyenes, Windows)
    • Pinta (ingyenes, Linux)
    • Pixia (ingyenes, Windows)
    • GIMP (ingyenes, Linux, Windows és Mac)
    • Pixen (fizető, Mac)


  2. Szerezzen be egy grafikus táblagépet. Ha szabadkézi rajzot szeretne készíteni, vagy ha nem szereti rajzolni a képernyőn az egérrel, használhat grafikus táblagépet és elektronikus tollat. A Wacom az egyik leghíresebb grafikus tábla gyártója.



  3. Aktiválja a szerkesztőprogram rácsának megjelenítését. Bármelyik szoftvert is használja, aktiválnia kell a rács megjelenítését, amely lehetővé teszi az egyes létrehozott pixelek helyének meghatározását. A megjelenítést általában a programmegjelenítési menüből engedélyezheti.
    • A rácsot úgy kell konfigurálnia, hogy minden négyzet pixel legyen. Ennek módja a használt programtól függően változik. A GIMP alkalmazásban ezt megteheti a "Kép" menüből, ahol ki kell választania a "Rács konfigurálása" menüpontot. A Paint.net vagy a Pinta alatt megjelenik a pixel rács, amikor a "View" menü "Pixel Grid" opcióját ellenőrzi.



  4. Válassza ki a ceruzaeszközt az elszigetelt pontok rajzolásához. Válassza ki a ceruza eszközt a szerkesztő programból, és válassza az izolált pontmintát az opciók listájából. Ön képes lesz egyszerű pixeleket beilleszteni a bitmapbe.

2. rész Kicsit alapvető gyakorlat



  1. Hozzon létre egy új képet. Mivel pixelszinten fog dolgozni, nem lesz szüksége nagy képméretet. A "Super Mario Brothers" játék teljes képernyője csak 256 x 224 pixel, maga Mario karakterének mérete csak 12 x 16 pixel!


  2. A kép nagyítása Annak érdekében, hogy a képpont szintjén tudjon dolgozni, a képet amennyire csak lehetséges, nagyítani kell, hogy a rácsot és az egyes pixelek elhelyezkedését megjelenítse. Legalább 800% -os nagyítási tényezőre van szüksége ahhoz, hogy egyértelműen láthassa őket a rácsban.


  3. Gyakorold egyenes vonal húzásával. Lehet, hogy egyszerű, de egy kis pixel eltolódása egy egyenes vonalának közepén "olyan, mint az orr az ábra közepén".Gyakoroljon a lehető leg egyenesen az érintőceruzával vagy az egérrel, amíg nem érzi magát többé kötelezőnek a vonalas rajz eszköz használatához.


  4. Most gyakoroljon íves vonalakat. A görbéket egy egyenes vonal egymást követő szünetei generálják egymást követő időközönként. Egy jó görbe kezdődik például egy hat pixeles sor után, majd egy másik három pixel után, majd két pixel és egy pixel intervallummal. A töréseket ezután megfordítják, hogy felépítsék a görbe másik végét. Három pixel után egy törött egyenes rossz görbének tekinthető, amelyet egyetlen pixel követ, majd minden pixel után további törések vagy más inkoherens progresszió követ.


  5. A hibák eltávolításához használja az eltávolító eszközt. Csakúgy, mint a ceruza, a törlőeszközt, amelyet általában a radír formája jelképez, egyszerre csak egy képpont eltávolítására kell beállítani. Ha túl szélesre állítja, akkor a pontos törlés nehéz, ha nem lehetetlen.

3. rész Vázolja az első kobold körvonalait



  1. Határozza meg, mit fog tenni a goblinjával. El kell döntenie, hogy animált vagy statikus. További részleteket feltehet egy statikus sprite-ra, de ha animálni kell, akkor érdemes megőrizni, mert legalább részben újra kell rajzolnia, hogy mozgást biztosítson. Ha másokkal együtt kívánják használni, akkor a szoros kapcsolat fenntartása érdekében konzisztens stílust kell fenntartania.


  2. Nézze meg, hogy tiszteletben tartja-e a korlátozásokat. Ha egy goblin-ot hoz létre egy adott projekt részeként, akkor határozza meg, hogy vannak-e korlátozások a színek és a méretek szempontjából. Ez a pont annál fontosabb lesz, ha nagyobb projekteknél kezd el dolgozni különböző goblinokkal.
    • A legutóbb tervezett rendszerek mérete és színe nem igazán korlátozott, de ha kifejezetten egy viszonylag régi rendszerekhez fejlesztett játékot, számíthat ezekre a korlátozásokra.


  3. Készítsen vázlatot. Készítsen elf elvi rajzot papírra. Így megtanulhatja, hogyan fog kinézni, és lehetővé teszi néhány fektetési javítást vagy egyéb funkciót. Ezt a vázlatot később felhasználhatja nyomkövetési forrásként, ha van grafikus tábla.
    • Készítsen részletes vázlatot. Helyezze el az összes hozzáadni kívánt funkciót oly módon, hogy láthassa, hogyan néz ki, amikor kész.


  4. Rajzolja meg elf körvonalait egy programszerkesztéssel. Használja a vázlat körvonalait referenciaként, vagy rajzolja rajta a grafikus tábla segítségével. Azt is rajzolhatja egymás utáni kattintásokkal, vagy az egyes pixeleket külön-külön helyezheti el, választása szerint.
    • Az első goblin létrehozásakor a fekete szín segítségével vázolja fel a körvonalakat. Könnyebb lesz megkülönböztetni. Ezt a színt később megváltoztathatja.


  5. Tisztítsa meg a kontúrokat. Nagyítsa ki a képet, kezdje el a pixelek eltávolítását, és állítsa be a vonalakat. A kontúrok vastagsága nem lehet több, mint egy pixel. Vegye fel a hiányzókat a ceruza eszköz segítségével.
    • A körvonalak rajzolása közben összpontosítson a durva részletekre. Később visszatérhet, és apró apróságokkal bővítheti.

4. rész Színezd a pixie-t



  1. Festék az alapvető színelméletből. Nézze meg a kereket vagy a színpalettát, hogy segítsen meghatározni, mely színeket fogja használni. Az egymástól távoli színek nagyon megkülönböztethetők lesznek, míg az összekapcsolt színek nagyon jól összeházasodnak.
    • Válasszon egy olyan színösszeállítást, amely az eredeti goblinnak kinézetet ad, anélkül, hogy a látást megrázza. Ha lehetséges, kerülje a pasztell színeket, kivéve, ha a teljes projekt ezt a stílust használja.


  2. Korlátozza a színek számát. A kobold túl hangosnak tűnik, ha túl sok színt ad hozzá. Magad inspirálásához figyelje meg a leghíresebb játékok néhány karakterét, és látni fogja, hogy csak néhány alapszínt használnak.
    • Mario - A "Mario Classic" karakter csak három színt használ, amelyek nagyon közel állnak egymáshoz.
    • Sonic - A Sonic részletesebb, mint a Mario, de csak négy színből áll, árnyalatváltozásokkal.
    • Ryu - Ez az egyik klasszikus harci játék karakter. A Ryu nagy felbontású, kissé árnyékolt színekből áll, hogy javítsa a meghatározást. Csak öt alapszínből áll, különféle árnyalatokkal kiegészítve.


  3. Alkalmazza a színeit. Használja a töltőeszközt a kívánt színek festésére a pixie-re. Ezen a ponton csak alapszíneket alkalmaz, ezért ne aggódjon a megkönnyebbülés látszólagos hiánya miatt. A kitöltő eszköz színezi az összes pixelt, amely a kattintással párhuzamosan helyezkedik el, amíg el nem éri a szórási zóna korlátait.

5. rész Fény és árnyék alkalmazása



  1. Döntse el a "fényforrás" eredetét. A kozlint érintő fény színe segít meghatározni a szín azon árnyalatait, melyeket rá kell alkalmazni, hogy hozzáadja a realizmust és a hitelességet. Noha ez nem valódi fény, nagyon fontos tudni, hogy milyen irányba kell haladnia a rajz témájához képest.
    • A legegyszerűbb az, ha egy képzeletbeli fényforrás által előállított dombrákat használunk, amelyek nagyon magasan jönnek a kobold felett, enyhe dőléssel jobbra vagy balra.


  2. Az árnyékoláshoz kissé sötétebb színárnyalatot használjon, mint az alapszín. Ha a fénynek a goblin tetejéről kell származnia, akkor az árnyékot rá kell helyezni "alsó részeire". Árnyékolja az összes alkatrészt, amelyet ez a fény közvetlenül nem érint. Csak adjon hozzá néhány réteget a kontúrok felett és alatt szétszórt pontokkal, hogy hangsúlyozza az árnyékoló hatást.
    • A jó színárnyalat elérése érdekében kissé csökkentheti a fényerőt és kissé növelheti a színárnyalatokat.
    • Soha ne használjon színátmeneteket. Reálisnak tűnnek, és szakszerűtlennek tekintik. Másrészt hozzáadhat egy eltérítő hatást a gradiensek hatékony utánozására (lásd alább).


  3. Adjon hozzá lágy árnyékokat. Válasszon és használjon egy sötétebb alapszíntől kissé világosabb árnyalatot, amely átmeneti hatást eredményez a sötétség és a fény között.


  4. Vigyen fel néhány fényvisszaverődést. Az elf egyes pontjai a forrás fényében megvilágosabbak, mint mások. Megvilágíthatja őket az alapszínnél kissé világosabb árnyalatok használatával. Ezt a hatást csak kis adagokban használja, mivel ezek túl sok figyelmet vonhatnak magukba.

6. rész Kifinomultabb technikák használata



  1. Próbálja ki a merítést. Ez egy olyan hatás, amely a művész számára lehetővé teszi a földcsuszamlás ábrázolását. Ez lehetővé teszi, hogy hamis színátmenetet hozzon létre, csak néhány színnel, kettő vagy több szín pixelhelyzetének megváltoztatásával váltson átmeneti effektushoz. Két különböző színű pixel sűrűsége és elhelyezése egy adott mintázatban létrehozhat egy trompe-l'oeil hatást, ha a különböző árnyalataival játszik.
    • A kezdők túlságosan gyakran használják a merítést, így hacsak nem feltétlenül szükséges, próbáljon lebegetni.


  2. Gyakorlás simító (vagy anti-álnevező) funkciókkal. A Lanti álnevezés olyan technika, amely lehetővé teszi a vonalak és körvonalak simítását a bittérképes rajzban azáltal, hogy "hígít" egy kis részt az alapszínnel.
    • A lágyulás érdekében adjon hozzá közbenső színeket egy görbe körül. Adjon hozzá egy közbenső színű réteget a lágyítani kívánt görbe szélein túl és alá. Ha továbbra is túl szeleteltnek tűnik, ne habozzon hozzá egy réteg világosabb árnyalatot.
    • Ha azt szeretné, hogy az elf világosan kitűnjön a színes háttérrel, ne írja felül a körvonalakat a körvonalaival.


  3. Alkalmazza a szelektív diagramot. Ezt a parcellát a kitöltési színhez hasonlóan színezzék. Ez csökkenti az elfnek adott "rajzfilm" hatását, mert periféria körvonala kissé természetesebbnek tűnik. Próbáljon szelektív széleket alkalmazni a bőrt ábrázoló színekre, miközben megőrizze a ruhák klasszikus körvonalait.
    • Használjon kissé sötétebb árnyalatot, mint a szekcionált körvonalat rajzoló szakasz alapszíne. Annak érdekében, hogy a goblin természetes megjelenésű legyen, használja a fényforrást a színárnyalatok megvilágításához, amikor rajzolja a szelektív széleket. Ez különösen akkor hasznos, ha a bőr tónusát reprodukálják, vagy az izmok enyhülnek.
    • A hagyományos vázlatos elrendezés akkor érvényes, ha goblinját egy viszonylag zsúfolt háttérre kell összpontosítani.

7. rész Végezzen befejezést



  1. Tedd jól elfét. Lépjen hátra, és figyeljen óvatosan. Keresse meg az ellentmondásokat és hibákat, és javítsa ki azokat.


  2. Adjon hozzá részleteket. Miután befejezte a színezést és az árnyékolást, hozzáadhat néhány részletet a pixie-hez, például írás, szem, kiegészítő elemek és bármi más, amely hozzáadott értéket teremthet. A részletekre való figyelem különbözteti meg a hivatásos művészeket és amatőröket.


  3. Animálja a koboldját. Ha követed az előző lépéseket, kapsz egy egyszerű, de élettelen goblinot. Ez gyönyörű műalkotás lehet, de ha játékhoz goblinokat szeretne létrehozni, animálni kell őket. Ez azt jelenti, hogy az egymást követő animációs keretek tartalmazzák a saját mancerát, amely enyhe változást hoz az előző kerethez képest. Az elfek összes rajzát, amely animációt képez, animációs lapnak nevezzük.
    • A Gimp elf animációkkal kapcsolatos részletekért lásd ezt az útmutatót.
    • Az eredeti és vonzó animációk készítése az egyik módja annak, hogy a megerősített pixelművészek kitűnjenek az amatőrök között. Egy jól elkészített animáció intenzív életet adhat egy elfnek, lélegzetelállító hatásokkal.


  4. Készítsen elő prezentációs mappát. Ha belépni szándékozik a professzionális játékfejlesztés világába, akkor jól dokumentált nyilvántartást kell létrehoznia a potenciális munkáltatók számára történő bemutatása érdekében. Tegye be a legjobb elfek és néhány animációs lapot, ha van. Tartalmazzon különféle témákat, forgatókönyveket, kellékeket és mindent, amit oda tud tenni.