Hogyan kell baseballot játszani?

Posted on
Szerző: Peter Berry
A Teremtés Dátuma: 14 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 22 Június 2024
Anonim
Hogyan kell baseballot játszani? - Tudás
Hogyan kell baseballot játszani? - Tudás

Tartalom

Ebben a cikkben: Alapvető elvek és magatartás A játék

A baseball Amerika egyik legkedveltebb ikonikus sportága. Olvassa el a következő lépéseket, hogy megtanulja a játék szabályait, és hogyan kell játszani.


szakaszában

1. rész Alapelvek és magatartás

  1. Megérteni a játék alapelveit A baseball egy csapatjáték, amelyet egy adott pályán játszanak. Ez több fordulóban zajlik, úgynevezett "inning". Az egyes játékrészeket ezután felére osztják: egy támadó futásnak és egy védekező futtatásnak. A forduló során az egyik csapat próbál pontokat szerezni, míg a másik védi a pályát. A pontokat úgy gyűjtik, hogy üt egy labdát, amelyet éppen egy ütővel dobtak el, majd a mező körül rohangálva visszatér az eredeti helyzetébe. Ha a labdát a futás befejezése előtt megérinti a labda, a játékost kizárják. Ha három játékost kizárnak, akkor a félverseny véget ért, és a csapatok helyet cserélnek.
    • A professzionális és az egyetemi baseball kilenc fordulóban játszik. Alsóbb szinteken a baseballt 6 vagy 7 játékrészben játsszák.
    • Minden védekező játékos állandóan a pályán van. Minden támadó játékos megpróbálja egymás után eltalálni a labdát. A támadó csapat kezdetben csak egy játékossal rendelkezik. A játék előrehaladtával akár négy támadó játékos is lehet a pályán, de egyszerre csak egy tészta üt a labdára. A másik három játékos egyszerűen egy biztonságos helyen vár, mielőtt befejezi a versenyt és pontokat szerez.
    • Három biztonságos hely van a pályán a futók számára, egy a mező minden sarkában. Bázisoknak hívják őket. A bázist át kell keresztezni, hogy pontokat szerezzenek. A futó dönthet úgy is, hogy megáll az egyik alapnál, és várja meg, amíg a következő tészta eltalálja a labdát, hogy folytassa a következőre. Az alaprendszert az alábbiakban részletesebben ismertetjük.



  2. Ismerkedjen meg a belső mezővel. A baseball pálya (amelyet néha "gyémántnak" is neveznek) egy speciális terep, amelyet két részből áll: a belső és a külső mező. A beavatkozás középpontjában a belső tér áll. Ezt négy, a talajhoz rögzített, ellenálló párna határolja, úgynevezett alapoknak. Az egymástól azonos távolságra négyzet alakú gyémántot képeznek. Az az út, amely összeköti az alapokat közöttük, a földben van, nem pedig a fűben. A gyémánt belsejét fű borítja, és a föld közepén egy kisméretű, márvány borítású domb, amelyet a kancsó dombnak hívnak.
    • A dobos (támadó játékos) egy márványnak nevezett bázis közelében áll, és arra vár, hogy a labda eldobjon a kancsó dombjáról, hogy megpróbálja eltalálni a denevérével. A márvány mindkét oldalára festett téglalap, a "dobos doboza". Meghatározza azt a helyet, ahol a dobosok jogosultak állni. Egy másik téglalap, amelyet a márvány mögött húznak, meghatározza, hogy a mekkora gólya felkapja a labdát, ha a tészta hiányzik.
      • Míg más alapok négyzet alakúak, és általában vászonból készülnek, a márvány egy ötoldalas, gumiból készült alap, amely megkülönbözteti másoktól. Általános szabály, hogy a márvány körül is van egy nagy kerítés, amely megakadályozza, hogy az elveszett golyók elérjék a nyilvánosságot.
    • Az alapok márványból kiindulva az óramutatók fordított sorrendjében vannak számozva: az első, a második és a harmadik. A második alap közvetlenül a márvány előtt található a kancsó domb mögött.
    • A harmadik alaptól balra vagy az első alaprésztől jobbra ütve és leszállva lévő labdát (ha a mezőt a lemezről nézik) lesiklik, ami érvényteleníti a lövést. A külső vonalokat általában a mezőbe húzzák, hogy megmutatják, hol van a határ.
    • A szabályok határozzák meg a baseball pálya előírt távolságát.Minden alap 27,5 méter (90 láb) van a többitől. A kancsó dombnak 18,5 méter (60,5 láb) távolságra kell lennie a márványtól.



  3. Ismerkedjen meg a külső mezővel. A belső teret határoló szárazföldi határon túl a zöld gyep széles sávja, úgynevezett külső mező. A külső vonalak folytatódnak a külső mező mentén, de egyébként a mező nyitott, és semmilyen szerkezet vagy vonal nem jelöli azt. Néhány védekező játékos a mezőn helyezkedik el - ezek a szabadúszó játékosok, vagy a bal, középső és jobb oldali játékosok -, hogy megpróbálják elkapni és / vagy visszatérni a hosszú távú sztrájkokhoz. A külső mező középső felé, a második alap mögött kifeszül. A föld külső oldalát gátnak nevezzük.
    • A mezőtől eltérően, a baseball pálya külső mezőjének méretére vonatkozóan nincs szigorú szabály. Az amerikai profi terep 119 méter (390 láb) és 133 méter (435 láb) között van.


  4. Ismerje meg a játékosok különböző szerepeit a csapatokban. Minden csapat 9 játékosból áll. Mindegyiknek megvan a védelmi pozíciója a földön. A támadás során minden játékos dobos, és mindenki megpróbálja eltalálni a labdát. Amint a labdát elütötte, a dobos az már az óramutató járásával ellentétes irányba kezdve futhat az alaphoz, a márványból kezdve. Meg kell tennie a teljes fordulót, hogy visszatérjen a tányérra és pontokat szerezzen. A védők megpróbálják visszaszerezni a labdát, és megérintik, hogy megállítsák a játékot. A védők 9 szerepe a következő:
    • A dobó eldobja a labdát a dobos felé. A labdát egy bizonyos magasságra kell dobni közvetlenül a márványra, hogy jónak lehessen tekinteni. Ennek ellenére egy jó kancsó nagyon nehéz lehet a labdát megtalálni.
    • A catcher guggol a védőruházatgal és speciális kesztyűvel felszerelt márvány mögött. Elkapja a labdát, amikor a dobos hiányzik. A catcher felveheti a labdát és dobhatja a játékba, ha közel esik hozzá.
    • Az első alapjátékos védi az első bázist. Tudnia kell, hogyan kell elkapni a golyókat. Ha az első alapjátékosnak sikerül visszanyernie a labdát, mielőtt a dobos megérkezik az alaphoz, szinte lehetetlen, hogy a dobos ne érintse meg.
    • A második alapjátékos védi az első és a második bázis közötti területet. A második alapba lépő futók megérintése mellett a második alapjátékos segít más játékosoknak a földön lévő golyók felvételében, még mielőtt a külső mezőre gördülnének.
    • A shortstop olyan játékos, aki a második és a harmadik bázis között van. Visszaadja a labdákat az alapjátékosoknak, hogy segítsék őket az ellenfél csapat lovasainak kiküszöbölésében. A rövid megállás a cselekvés középpontjában egy klasszikus játékban - több, mint bármely más védekező játékosnál - mivel a legtöbb dobos jobbkezes és hajlamos arra, hogy a labdát az általa védett területre küldje.
    • A harmadik alapjátékos védi a harmadik bázist. Különösen erősnek kell lennie a karokban, hogy gyorsan dobja el a golyókat az első alaphoz, a gyémánt másik oldalára. Gyakran ez a helyzet, mert (csakúgy, mint a rövid kaszkadőr esetén) sok jobbkezes dobos visszaadja a labdát közvetlenül a harmadik alaphoz, amikor megüti.
    • A terepi játékosok vagy boltozók három játékos, akik mindegyikének a külső mező más része - bal, középső és jobb - a fentiek szerint. Feladatuk a hosszú és magas dobások elkapása és a támadó csapat gólszerzésének megakadályozása egyszerűen azáltal, hogy nagyon keményen rúgja a labdát.
    • Minden védekező játékos vastag bőrkesztyűt viselhet a kezén, hogy segítsen nekik a labdában. A fogó kesztyűje még nagyobb és vastagabb, mint másoké.


  5. Megérteni a játékvezetők szerepét. A játékvezető az a személy, aki nem tartozik a pálya egyik csapatához sem, és pártatlanul bírál. A bíró feladata az egyes szett eredményeinek figyelése és bejelentése. A legtöbb játékban általában több játékvezető létezik: egy márvány szintjén és egy a három alapon. Néhány mérkőzésre két játékvezető is van a pályán. A márványszinten elhelyezkedő játékvezető általában megadja a játékot.
    • A bíró zaklatása vagy szándékos megérintése súlyos büntetéseket vonhat maga után, és ezt minden áron el kell kerülni. Akár egyetért, akár nem, a játékvezető adja az utolsó szót.


  6. Mindent tudhat a visszavonásokról vagy a kizárásokról. Csak támadó játékosok távolíthatók el. Amint egy játékos kiesik, kilép a játékból, és nem lehet dobos a forduló hátralévő részében. A három játékos kizárása után mindkét csapat megváltoztatja a szerepeket. Különböző módok vannak a játékosok kiszabadítására. A leggyakoribb az alábbiakban olvasható.
    • Ha egy védő elkapja a labdát, mielőtt hozzáérne a talajhoz, akkor a tésztát automatikusan kiküszöbölik, bármi történik, még akkor is, ha a labdát a labda elfogja. Ezt a technikát "megállásnak" hívják.
    • Ha egy védő a labdával (vagy a labdát tartó kesztyűvel) megérinti a futót, miközben a futó nincs az alapon, akkor a futót el kell távolítani. A labdának a védekező játékos kezében kell lennie. A játékosnak a labdával történő megérintése nem fogadható el. Ezt a technikát "kulcs eltávolításának" hívják.
    • Ha a dobosnak hiányzik egy jó golyó (egy olyan golyó, amely nem túl magas, túl lassú vagy túl közel van a dobos testéhez), vagy ha a dobos üt és elszalasztja a labdát, akkor "fogást" kap. Három csap után megszűnik. Ezt "visszatartott visszavonásnak" nevezzük.
    • Csak az első bázisban, ha egy játékos egy kézibeszélővel érinti az alapot, mielőtt a futó elérni tudna, a futót kiesik. Ezt hívják "versenyen való kilépésnek".
    • Ha egy futó egy alapon van, akkor a következő alapra kell futnia, hogy helyet biztosítson a következő futó számára, mivel egyszerre csak egy játékos foglalhat el egy alapot. A versenyző "kényszerített kilépést" kap, ha a következő bázison egy játékos játszik a kezével a labdával.


  7. Tudjon meg többet a fogásról, a labdákról és az ellentmondásokról Dobáskor a következő négy helyzet egyike fordulhat elő minden dobáskor: fogás, labda, jó labda vagy hamis labda. Ezek a kifejezések zavarónak tűnhetnek, mivel feleslegesnek tűnnek, de a valóságban meglehetősen egyszerűen érthetők:
    • A fogantyú arra a tényre utal, hogy a dobos eltalálhatta a labdát, de nem csinálta meg, vagy megpróbálta megtenni, és elmulasztotta. A hamis golyók fogásokhoz is vezethetnek. Három lövés után a dobos eliminálódik, és a következő dobos veszi a helyét a tányéron (mindaddig, amíg három játékos nem kerül ki).
    • A "labda" olyan labdát jelent, amelyet túl messzire dobtak a sztrájkzónától ahhoz, hogy a dobos játssza. E négy golyó után a dobos egy „labda alapot” szerez, ami azt jelenti, hogy nyugodtan járhat az első bázisig. A dobosok néha megpróbálják otthon letelepedni és "labda alapot" nyerni, nem pedig a labdát ütni.
    • Egy jó golyó egy olyan labda, amelyet a dobos üt el, aki a játékvonalak közé esik, és lehetővé teszi a dobos számára, hogy az első alaphoz futjon. Egy jó labda az, amit a verők törekszenek az idő nagy részének elérésére.
    • A nem megfelelő labda olyan labda, amelyet a dobos üt el, aki a játékvonalat kívül esik, kivéve, ha elkapják és így "megállnak", a rossz labda fogásnak számít. A játékosok azonban a legtöbb esetben nem lehetnek kettőnél több lövések, ha rossz labdát ütnek el. Az extra hamis golyókat már nem számoljuk.

2. rész A játék



  1. Helyezze magát a helyére. Minden játékos pozíciót szerez a pályán. A megálló rövid, a második alapjátékos és a borítók a megfelelő zóna közepén állnak. A többi játékost a következő helyekre kell elhelyezni: a kanapén a hegyen, az első és a harmadik alapról a megfelelő alapon és a vevőnek a lemez mögött. A dobos dobos dobozában a márvány mellett helyezkedik el, akár a bal (ha jobbkezes), akár a jobb (balkezes). A Larbbit gyorsan ellenőrzi, hogy minden játékos készen áll-e, és a játék elindítása érdekében "labdát játszik".


  2. Indítsa el, forgassa el és nyomja meg a labdát. A dobó megpróbál dobni nehezen lejátszható golyókat, és mindig odaviszi azokat a "tapadási zónába", ahol a tészta állítólag megpróbálja megütni őket. A dobos mindent megtesz, hogy gyorsan megítélje, vajon érdemes-e a labdát játszani, és ha igen, megpróbálja ütni a denevérrel. Ha a tészta eltalálja a labdát, és nem kívül esik a játékvonalakon, akkor a labdát meg kell játszani.
    • A dobók gyakran többféle golyót használnak a dobosok destabilizálására. Gyorsnak, görbenek, eltolódásnak és csúszósnak hívják őket. A gyors, amint a neve is mutatja, nagyon gyors, csakúgy, mint a görbe. A sebességváltáshoz a dobó úgy tesz, mintha gyorsgolyót dob, míg a valóságban sokkal lassabb labdát dob, ami zavarja a dobosot. A csúszós labda egy nehezen dobható labda, amely egyesíti a gyorsgolyó sebességét az ívelt golyó gördült útvonalával.


  3. Tegye működőképesvé az alapokat. Amikor a labda játékban van, akár a levegőben, akár a mező mentén, a dobos (aki később "futóvá" válik) ledobja a denevért, és a lehető leggyorsabban fut az első alaphoz. Mindaddig, amíg a versenyzőt nem akadályozza meg megállás, érintés vagy visszavonás a versenyen, megállhat az első bázisnál, vagy folytathatja a futtatást, amíg túl veszélyesvé válik. Eközben a játékosok megpróbálják visszaszerezni a labdát, és elküldik a futónak, hogy megszüntesse.
    • A játékosok átadhatják a labdát, vagy futhatnak vele, hogy közelebb kerüljenek a futóhoz és megszüntessék azt. A motorosoknak nincs joguk megérinteni a labdát.
    • Ha a futó nem kockáztatja a visszavonást vagy a kényszerített visszavonulást, elkerülheti, hogy megérintse az alapot, ha az őt védő védő alá dobja magát, és megpróbálhatja megérinteni az alapot, mielőtt a labda rápattan. Mindaddig, amíg a játékos megérinti az alapot az ujjheggyel vagy a láb végével, mielőtt eltalálja a labdát, addig marad a játékban.


  4. Lopj bázisokat. Általános szabály, hogy a versenyző nem tud egyszerre kikerülni a mezőt. Meg kell állnia egy bázison, és várnia kell a következő dobos leülését. A futó azonban bármikor megpróbálhatja "repülni" a következő bázisra, felé futással, mielőtt a dobó megértené, mi történik. Mivel a kancsónak általában a csapata a legjobb hangmagassága, az alap ellopása nagyon veszélyes lehet. Valójában a kancsó megfordulhat és elküldheti a labdát az alap védőjének, nem pedig a dobosnak, lehetővé téve ezzel a futó egyszerű eltávolítását.
    • Az alapvédők át tudják adni a labdát közöttük, és csapdába csapják a futót két bázis között, amíg kétségbeesetten (és általában sikertelenül) megpróbálja eldobni egy alapot. A motorosok nem tudják megtisztítani az utat a két bázis között, azaz nem tudnak futni a pályán, és például hátulról járhatnak.
    • A futók biztonságban vannak, ha a bázison vannak, de nem kell ott maradniuk. A legtöbb futó mindig készen áll egy bázis repülésére. Kicsit távoznak, miközben elég közel vannak ahhoz, hogy gyorsan csatlakozzanak, ha szükséges.


  5. Töltse meg az alapokat. Bázisonként egyszerre csak egy játékos lehet. Ez az, ahonnan a kényszerből való kivonás szabálya származik. Mindazonáltal, mivel három alap van, egyszerre akár négy játékos is lehet a pályán. Amikor az összes bázist egy futó fogja el, azt mondják, hogy a támadó csapat "megtöltötte a bázisokat". Ez azt jelenti, hogy a következő találatnál vagy a „labda alapon” vagy a csapat pontokat szerez, vagy megsemmisül. Az összes alap kitöltése nem feltétlenül a legjobb helyzet a csapat számára, de a nagyközönség számára nagyon izgalmas.


  6. Készíts egy "otthoni futást". A dobos néha olyan keményen vagy annyira eltalálja a labdát, hogy képes körbefutni a gyémánton és egyszerre egy pontot szerezni. Ezt úgy hívják: "home run" vagy "home run". A legtöbb esetben "otthoni futás" történik, amikor a labda áthalad a külső mező alján lévő huzalon, tehát lehetetlen visszaszerezni, és a védők csak a nézőt tehetik meg.
    • Ha van egy "megszakító" és az összes bázis el van foglalva, akkor azt "grand slam" -nek hívják. Nyilvánvaló, hogy a nagy csapás négy pontot ér (minden motoros számára egy), és visszafordíthatja egy nehéz játék menetét, vagy akár szinte garantálhatja a győzelmet. A Grand Slams ritka, de nagyon izgalmas.


  7. Tudjon meg többet a leggyakoribb felvételekről. Az otthoni futás szórakoztató, de nem elég ahhoz, hogy csak nyerjünk. Ahelyett, hogy a háztartásokra összpontosítana, próbáljon megtanulni, hogy milyen alapot tud futtatni egy klasszikus találat után. Annak ismeretével, mikor kell megállni és várni, hosszabb ideig maradhat a játékban, és növelheti esélyét arra, hogy pontokat szerezzenek. Az otthoni futás számlálása nélkül három másik módszer van a márványból való futásra:
    • Az "egyszerű verseny" egy verseny a márványtól az első bázisig. Ez talán a leggyakoribb taktika, mert biztonságos és rugalmas.
    • A "kettős verseny" egy verseny a márványtól a második bázisig. A hüvelykujj szabályaként a kettős futás okos választás közepes távolságú lövésekhez vagy lövésekhez, amelyek a terepi játékosok figyelmét egy másik játékosra irányítják a második vagy a harmadik bázisban.
    • A "hármas verseny" egy verseny a márványtól a harmadik bázisig. A hármas verseny ritka, de általában gyorsan jelöl egy pontot.


  8. Próbáljon ki egy biztonságos ütési technikát, amelyet egy verseny követ. A jó dobolók (azok a dobosok, akik tudják, hogyan lehet irányítani a golyó irányát) úgy érzik magukat, hogy az első alapon futó futóval szabad helyet teremtenek az első és a második alap között. Ezt általában a második alapjátékos védi. Az első bázis futója ezután megpróbálja ellopni a második bázist, amint a labda eldobódik, és arra kényszeríti a második basmant, hogy kövesse őt. A dobos így a labdát a külső mezőhöz hagyott üres helyre helyezi, és megpróbál egy vagy kettős versenyt.


  9. Pontokat szerezzen az áldozati ütések fogadásával. Kétféle áldozat létezik egy dobos számára, ha beleegyezik abba, hogy eliminálják. Ez lehetővé teszi egy másik játékosnak a második vagy harmadik bázisban, hogy közelebb kerüljön a célhoz, hogy pontot szerezzen.
    • Az áldozatáldozás egy speciális csapás, ahol a dobos a labdát a levegőbe fújja anélkül, hogy előre továbbítaná. A labda ekkor közvetlenül a márvány elé esik, és a fogó könnyen visszanyerheti azt, és hozzáérhet a doboshoz. Ugyanakkor egy másik futó eljuthat a harmadik bázishoz, vagy akár a márványhoz.
      • A leggyorsabb versenyzők néha túlélhetik a párnázást és eljuthatnak az első bázishoz anélkül, hogy kiküszöbölnék őket.
    • Egy másik áldozatfajta az úgynevezett "gyertya" (a labda magasra emelkedik, olyan ívet írva le, amely megkönnyíti a fogást). Ennek ellenére lehetővé teszi a harmadik bázisban lévő játékos számára, hogy futjon a lemezhez, mielőtt a dobos megállt.


  10. Távolítson el több futót egyszerre. Ha a pálya ideális konfigurációban van, a játékosok kettős vagy hármas játékot próbálhatnak meg, amelyben egyszerre két-három kivonást kapnak. A hármas játékok ritkán fordulnak elő, de akkor is előfordulhatnak, ha többszöri kényszerű kivonás lehetséges.A kettős játék gyakrabban fordul elő, és az első talpfutót ki kell kényszeríteni, majd ütni kell a doboshoz, mielőtt eléri az első alapot.
    • Mivel három kivonás vezet a csapatok rotációjához, a hármas játék azonnal megállítja a jelenlegi félidőt.


  11. Ismerje meg a gyertyafény szabályát a mezőben. Ezt a szabályt csak a játékvezetők hivatkozhatják, de ezt fontos megérteni. Amikor egy dobos gyertyát készít, amely a mezőbe száll, a játékvezető dönthet úgy, hogy ezt a labdát túl könnyű elkapni, és hivatkozni kell a belső gyertya szabályára. Ez a szabály automatikusan kiküszöböli a dobosot, és megakadályozza, hogy a védekező csapat túlságosan könnyedén végezzen hármas játékot kényszerített kilépésekkel. Röviden: ez a szabály biztosítja a játék tisztességét és lehetővé teszi, hogy a játék mindkét csapat számára érdekes maradjon. Ennek a szabálynak a megismerése lehetővé teszi, hogy megértse, mi ez később jön.


  12. Addig játsszon, amíg el nem éri a megfelelő számú melegítést. A kosárlabdától és sok más csapat sporttól eltérően, a baseball ideje nincs korlátozva. Ezzel szemben a játék addig folytatódik, amíg az összes forduló véget nem ér. Ezért, mivel a játék nagyon hosszú időt vehet igénybe, a csapatoknak joguk van helyettesítőkre, beleértve a kancsókra (általában úgynevezett megkönnyebbülés kancsók), hogy képesek legyenek jól játszani az elejétől a végéig. Az utolsó futás végén a legtöbb pontot nyeri az a csapat, amely nyeri.
    • Ha a csapatok az utolsó forduló végén le vannak kötve, akkor további fordulót játszanak. A nulla játékok nagyon ritkák a baseballban; Általános szabály, hogy addíciókat adunk hozzá addig, amíg a két csapat egyikének sikerül kihasználni az előnyöket.
tanács



  • Légy türelmes. A baseball játék megtanulása időt és energiát igényel; A jó játékosré válás többet igényel. A pályán minden pozíció a maga módján nehéz. De ha lógsz, jó ideje lesz, és minden alkalommal egy kicsit tovább haladsz.
  • Tanuljon és gyakoroljon, amennyire csak lehetséges. Barátok, akik baseballot játszanak, sokat tanulhatnak, akárcsak könyvek, tankönyvek és osztályok. De a nap végén játszik és szeret, hogy a legtöbbet megtudhatja a baseballról.
  • Ha kezdő vagy és védekezésben játszik, tartsa kesztyűjét az arcához közel, hogy ha a labdát az irányba ütik vagy dobja, akkor kisebb valószínűséggel fogja megbántani magát (és valószínűbb, hogy elkap). .
figyelmeztetések
  • A játék során viseljen védőfelszerelést. A sisak viselése több, mint ajánlott, ha a denevérnél van. Fogóként mindig viseljen maszkot, sisakot, mellkasot, térdvédőt, lábvédőt és lábvédőt (ugyanolyan felszereléssel, mint a játékvezető a márvány közelében).
  • Ne felejtsd el nézni a labdát, amikor játszol. A baseball labda nagyon kemény; nem akarja, hogy egyikük megérintse őket.