![Hogyan kell baseballot játszani? - Tudás Hogyan kell baseballot játszani? - Tudás](https://a.hayhill.org/knowledge/comment-jouer-au-baseball-3.jpg)
Tartalom
Ebben a cikkben: Alapvető elvek és magatartás A játék
A baseball Amerika egyik legkedveltebb ikonikus sportága. Olvassa el a következő lépéseket, hogy megtanulja a játék szabályait, és hogyan kell játszani.
szakaszában
1. rész Alapelvek és magatartás
- Megérteni a játék alapelveit A baseball egy csapatjáték, amelyet egy adott pályán játszanak. Ez több fordulóban zajlik, úgynevezett "inning". Az egyes játékrészeket ezután felére osztják: egy támadó futásnak és egy védekező futtatásnak. A forduló során az egyik csapat próbál pontokat szerezni, míg a másik védi a pályát. A pontokat úgy gyűjtik, hogy üt egy labdát, amelyet éppen egy ütővel dobtak el, majd a mező körül rohangálva visszatér az eredeti helyzetébe. Ha a labdát a futás befejezése előtt megérinti a labda, a játékost kizárják. Ha három játékost kizárnak, akkor a félverseny véget ért, és a csapatok helyet cserélnek.
- A professzionális és az egyetemi baseball kilenc fordulóban játszik. Alsóbb szinteken a baseballt 6 vagy 7 játékrészben játsszák.
- Minden védekező játékos állandóan a pályán van. Minden támadó játékos megpróbálja egymás után eltalálni a labdát. A támadó csapat kezdetben csak egy játékossal rendelkezik. A játék előrehaladtával akár négy támadó játékos is lehet a pályán, de egyszerre csak egy tészta üt a labdára. A másik három játékos egyszerűen egy biztonságos helyen vár, mielőtt befejezi a versenyt és pontokat szerez.
- Három biztonságos hely van a pályán a futók számára, egy a mező minden sarkában. Bázisoknak hívják őket. A bázist át kell keresztezni, hogy pontokat szerezzenek. A futó dönthet úgy is, hogy megáll az egyik alapnál, és várja meg, amíg a következő tészta eltalálja a labdát, hogy folytassa a következőre. Az alaprendszert az alábbiakban részletesebben ismertetjük.
-
Ismerkedjen meg a belső mezővel. A baseball pálya (amelyet néha "gyémántnak" is neveznek) egy speciális terep, amelyet két részből áll: a belső és a külső mező. A beavatkozás középpontjában a belső tér áll. Ezt négy, a talajhoz rögzített, ellenálló párna határolja, úgynevezett alapoknak. Az egymástól azonos távolságra négyzet alakú gyémántot képeznek. Az az út, amely összeköti az alapokat közöttük, a földben van, nem pedig a fűben. A gyémánt belsejét fű borítja, és a föld közepén egy kisméretű, márvány borítású domb, amelyet a kancsó dombnak hívnak.- A dobos (támadó játékos) egy márványnak nevezett bázis közelében áll, és arra vár, hogy a labda eldobjon a kancsó dombjáról, hogy megpróbálja eltalálni a denevérével. A márvány mindkét oldalára festett téglalap, a "dobos doboza". Meghatározza azt a helyet, ahol a dobosok jogosultak állni. Egy másik téglalap, amelyet a márvány mögött húznak, meghatározza, hogy a mekkora gólya felkapja a labdát, ha a tészta hiányzik.
- Míg más alapok négyzet alakúak, és általában vászonból készülnek, a márvány egy ötoldalas, gumiból készült alap, amely megkülönbözteti másoktól. Általános szabály, hogy a márvány körül is van egy nagy kerítés, amely megakadályozza, hogy az elveszett golyók elérjék a nyilvánosságot.
- Az alapok márványból kiindulva az óramutatók fordított sorrendjében vannak számozva: az első, a második és a harmadik. A második alap közvetlenül a márvány előtt található a kancsó domb mögött.
- A harmadik alaptól balra vagy az első alaprésztől jobbra ütve és leszállva lévő labdát (ha a mezőt a lemezről nézik) lesiklik, ami érvényteleníti a lövést. A külső vonalokat általában a mezőbe húzzák, hogy megmutatják, hol van a határ.
- A szabályok határozzák meg a baseball pálya előírt távolságát.Minden alap 27,5 méter (90 láb) van a többitől. A kancsó dombnak 18,5 méter (60,5 láb) távolságra kell lennie a márványtól.
- A dobos (támadó játékos) egy márványnak nevezett bázis közelében áll, és arra vár, hogy a labda eldobjon a kancsó dombjáról, hogy megpróbálja eltalálni a denevérével. A márvány mindkét oldalára festett téglalap, a "dobos doboza". Meghatározza azt a helyet, ahol a dobosok jogosultak állni. Egy másik téglalap, amelyet a márvány mögött húznak, meghatározza, hogy a mekkora gólya felkapja a labdát, ha a tészta hiányzik.
-
Ismerkedjen meg a külső mezővel. A belső teret határoló szárazföldi határon túl a zöld gyep széles sávja, úgynevezett külső mező. A külső vonalak folytatódnak a külső mező mentén, de egyébként a mező nyitott, és semmilyen szerkezet vagy vonal nem jelöli azt. Néhány védekező játékos a mezőn helyezkedik el - ezek a szabadúszó játékosok, vagy a bal, középső és jobb oldali játékosok -, hogy megpróbálják elkapni és / vagy visszatérni a hosszú távú sztrájkokhoz. A külső mező középső felé, a második alap mögött kifeszül. A föld külső oldalát gátnak nevezzük.- A mezőtől eltérően, a baseball pálya külső mezőjének méretére vonatkozóan nincs szigorú szabály. Az amerikai profi terep 119 méter (390 láb) és 133 méter (435 láb) között van.
-
Ismerje meg a játékosok különböző szerepeit a csapatokban. Minden csapat 9 játékosból áll. Mindegyiknek megvan a védelmi pozíciója a földön. A támadás során minden játékos dobos, és mindenki megpróbálja eltalálni a labdát. Amint a labdát elütötte, a dobos az már az óramutató járásával ellentétes irányba kezdve futhat az alaphoz, a márványból kezdve. Meg kell tennie a teljes fordulót, hogy visszatérjen a tányérra és pontokat szerezzen. A védők megpróbálják visszaszerezni a labdát, és megérintik, hogy megállítsák a játékot. A védők 9 szerepe a következő:- A dobó eldobja a labdát a dobos felé. A labdát egy bizonyos magasságra kell dobni közvetlenül a márványra, hogy jónak lehessen tekinteni. Ennek ellenére egy jó kancsó nagyon nehéz lehet a labdát megtalálni.
- A catcher guggol a védőruházatgal és speciális kesztyűvel felszerelt márvány mögött. Elkapja a labdát, amikor a dobos hiányzik. A catcher felveheti a labdát és dobhatja a játékba, ha közel esik hozzá.
- Az első alapjátékos védi az első bázist. Tudnia kell, hogyan kell elkapni a golyókat. Ha az első alapjátékosnak sikerül visszanyernie a labdát, mielőtt a dobos megérkezik az alaphoz, szinte lehetetlen, hogy a dobos ne érintse meg.
- A második alapjátékos védi az első és a második bázis közötti területet. A második alapba lépő futók megérintése mellett a második alapjátékos segít más játékosoknak a földön lévő golyók felvételében, még mielőtt a külső mezőre gördülnének.
- A shortstop olyan játékos, aki a második és a harmadik bázis között van. Visszaadja a labdákat az alapjátékosoknak, hogy segítsék őket az ellenfél csapat lovasainak kiküszöbölésében. A rövid megállás a cselekvés középpontjában egy klasszikus játékban - több, mint bármely más védekező játékosnál - mivel a legtöbb dobos jobbkezes és hajlamos arra, hogy a labdát az általa védett területre küldje.
- A harmadik alapjátékos védi a harmadik bázist. Különösen erősnek kell lennie a karokban, hogy gyorsan dobja el a golyókat az első alaphoz, a gyémánt másik oldalára. Gyakran ez a helyzet, mert (csakúgy, mint a rövid kaszkadőr esetén) sok jobbkezes dobos visszaadja a labdát közvetlenül a harmadik alaphoz, amikor megüti.
- A terepi játékosok vagy boltozók három játékos, akik mindegyikének a külső mező más része - bal, középső és jobb - a fentiek szerint. Feladatuk a hosszú és magas dobások elkapása és a támadó csapat gólszerzésének megakadályozása egyszerűen azáltal, hogy nagyon keményen rúgja a labdát.
- Minden védekező játékos vastag bőrkesztyűt viselhet a kezén, hogy segítsen nekik a labdában. A fogó kesztyűje még nagyobb és vastagabb, mint másoké.
-
Megérteni a játékvezetők szerepét. A játékvezető az a személy, aki nem tartozik a pálya egyik csapatához sem, és pártatlanul bírál. A bíró feladata az egyes szett eredményeinek figyelése és bejelentése. A legtöbb játékban általában több játékvezető létezik: egy márvány szintjén és egy a három alapon. Néhány mérkőzésre két játékvezető is van a pályán. A márványszinten elhelyezkedő játékvezető általában megadja a játékot.- A bíró zaklatása vagy szándékos megérintése súlyos büntetéseket vonhat maga után, és ezt minden áron el kell kerülni. Akár egyetért, akár nem, a játékvezető adja az utolsó szót.
-
Mindent tudhat a visszavonásokról vagy a kizárásokról. Csak támadó játékosok távolíthatók el. Amint egy játékos kiesik, kilép a játékból, és nem lehet dobos a forduló hátralévő részében. A három játékos kizárása után mindkét csapat megváltoztatja a szerepeket. Különböző módok vannak a játékosok kiszabadítására. A leggyakoribb az alábbiakban olvasható.- Ha egy védő elkapja a labdát, mielőtt hozzáérne a talajhoz, akkor a tésztát automatikusan kiküszöbölik, bármi történik, még akkor is, ha a labdát a labda elfogja. Ezt a technikát "megállásnak" hívják.
- Ha egy védő a labdával (vagy a labdát tartó kesztyűvel) megérinti a futót, miközben a futó nincs az alapon, akkor a futót el kell távolítani. A labdának a védekező játékos kezében kell lennie. A játékosnak a labdával történő megérintése nem fogadható el. Ezt a technikát "kulcs eltávolításának" hívják.
- Ha a dobosnak hiányzik egy jó golyó (egy olyan golyó, amely nem túl magas, túl lassú vagy túl közel van a dobos testéhez), vagy ha a dobos üt és elszalasztja a labdát, akkor "fogást" kap. Három csap után megszűnik. Ezt "visszatartott visszavonásnak" nevezzük.
- Csak az első bázisban, ha egy játékos egy kézibeszélővel érinti az alapot, mielőtt a futó elérni tudna, a futót kiesik. Ezt hívják "versenyen való kilépésnek".
- Ha egy futó egy alapon van, akkor a következő alapra kell futnia, hogy helyet biztosítson a következő futó számára, mivel egyszerre csak egy játékos foglalhat el egy alapot. A versenyző "kényszerített kilépést" kap, ha a következő bázison egy játékos játszik a kezével a labdával.
-
Tudjon meg többet a fogásról, a labdákról és az ellentmondásokról Dobáskor a következő négy helyzet egyike fordulhat elő minden dobáskor: fogás, labda, jó labda vagy hamis labda. Ezek a kifejezések zavarónak tűnhetnek, mivel feleslegesnek tűnnek, de a valóságban meglehetősen egyszerűen érthetők:- A fogantyú arra a tényre utal, hogy a dobos eltalálhatta a labdát, de nem csinálta meg, vagy megpróbálta megtenni, és elmulasztotta. A hamis golyók fogásokhoz is vezethetnek. Három lövés után a dobos eliminálódik, és a következő dobos veszi a helyét a tányéron (mindaddig, amíg három játékos nem kerül ki).
- A "labda" olyan labdát jelent, amelyet túl messzire dobtak a sztrájkzónától ahhoz, hogy a dobos játssza. E négy golyó után a dobos egy „labda alapot” szerez, ami azt jelenti, hogy nyugodtan járhat az első bázisig. A dobosok néha megpróbálják otthon letelepedni és "labda alapot" nyerni, nem pedig a labdát ütni.
- Egy jó golyó egy olyan labda, amelyet a dobos üt el, aki a játékvonalak közé esik, és lehetővé teszi a dobos számára, hogy az első alaphoz futjon. Egy jó labda az, amit a verők törekszenek az idő nagy részének elérésére.
- A nem megfelelő labda olyan labda, amelyet a dobos üt el, aki a játékvonalat kívül esik, kivéve, ha elkapják és így "megállnak", a rossz labda fogásnak számít. A játékosok azonban a legtöbb esetben nem lehetnek kettőnél több lövések, ha rossz labdát ütnek el. Az extra hamis golyókat már nem számoljuk.
2. rész A játék
-
Helyezze magát a helyére. Minden játékos pozíciót szerez a pályán. A megálló rövid, a második alapjátékos és a borítók a megfelelő zóna közepén állnak. A többi játékost a következő helyekre kell elhelyezni: a kanapén a hegyen, az első és a harmadik alapról a megfelelő alapon és a vevőnek a lemez mögött. A dobos dobos dobozában a márvány mellett helyezkedik el, akár a bal (ha jobbkezes), akár a jobb (balkezes). A Larbbit gyorsan ellenőrzi, hogy minden játékos készen áll-e, és a játék elindítása érdekében "labdát játszik". -
Indítsa el, forgassa el és nyomja meg a labdát. A dobó megpróbál dobni nehezen lejátszható golyókat, és mindig odaviszi azokat a "tapadási zónába", ahol a tészta állítólag megpróbálja megütni őket. A dobos mindent megtesz, hogy gyorsan megítélje, vajon érdemes-e a labdát játszani, és ha igen, megpróbálja ütni a denevérrel. Ha a tészta eltalálja a labdát, és nem kívül esik a játékvonalakon, akkor a labdát meg kell játszani.- A dobók gyakran többféle golyót használnak a dobosok destabilizálására. Gyorsnak, görbenek, eltolódásnak és csúszósnak hívják őket. A gyors, amint a neve is mutatja, nagyon gyors, csakúgy, mint a görbe. A sebességváltáshoz a dobó úgy tesz, mintha gyorsgolyót dob, míg a valóságban sokkal lassabb labdát dob, ami zavarja a dobosot. A csúszós labda egy nehezen dobható labda, amely egyesíti a gyorsgolyó sebességét az ívelt golyó gördült útvonalával.
-
Tegye működőképesvé az alapokat. Amikor a labda játékban van, akár a levegőben, akár a mező mentén, a dobos (aki később "futóvá" válik) ledobja a denevért, és a lehető leggyorsabban fut az első alaphoz. Mindaddig, amíg a versenyzőt nem akadályozza meg megállás, érintés vagy visszavonás a versenyen, megállhat az első bázisnál, vagy folytathatja a futtatást, amíg túl veszélyesvé válik. Eközben a játékosok megpróbálják visszaszerezni a labdát, és elküldik a futónak, hogy megszüntesse.- A játékosok átadhatják a labdát, vagy futhatnak vele, hogy közelebb kerüljenek a futóhoz és megszüntessék azt. A motorosoknak nincs joguk megérinteni a labdát.
- Ha a futó nem kockáztatja a visszavonást vagy a kényszerített visszavonulást, elkerülheti, hogy megérintse az alapot, ha az őt védő védő alá dobja magát, és megpróbálhatja megérinteni az alapot, mielőtt a labda rápattan. Mindaddig, amíg a játékos megérinti az alapot az ujjheggyel vagy a láb végével, mielőtt eltalálja a labdát, addig marad a játékban.
-
Lopj bázisokat. Általános szabály, hogy a versenyző nem tud egyszerre kikerülni a mezőt. Meg kell állnia egy bázison, és várnia kell a következő dobos leülését. A futó azonban bármikor megpróbálhatja "repülni" a következő bázisra, felé futással, mielőtt a dobó megértené, mi történik. Mivel a kancsónak általában a csapata a legjobb hangmagassága, az alap ellopása nagyon veszélyes lehet. Valójában a kancsó megfordulhat és elküldheti a labdát az alap védőjének, nem pedig a dobosnak, lehetővé téve ezzel a futó egyszerű eltávolítását.- Az alapvédők át tudják adni a labdát közöttük, és csapdába csapják a futót két bázis között, amíg kétségbeesetten (és általában sikertelenül) megpróbálja eldobni egy alapot. A motorosok nem tudják megtisztítani az utat a két bázis között, azaz nem tudnak futni a pályán, és például hátulról járhatnak.
- A futók biztonságban vannak, ha a bázison vannak, de nem kell ott maradniuk. A legtöbb futó mindig készen áll egy bázis repülésére. Kicsit távoznak, miközben elég közel vannak ahhoz, hogy gyorsan csatlakozzanak, ha szükséges.
-
Töltse meg az alapokat. Bázisonként egyszerre csak egy játékos lehet. Ez az, ahonnan a kényszerből való kivonás szabálya származik. Mindazonáltal, mivel három alap van, egyszerre akár négy játékos is lehet a pályán. Amikor az összes bázist egy futó fogja el, azt mondják, hogy a támadó csapat "megtöltötte a bázisokat". Ez azt jelenti, hogy a következő találatnál vagy a „labda alapon” vagy a csapat pontokat szerez, vagy megsemmisül. Az összes alap kitöltése nem feltétlenül a legjobb helyzet a csapat számára, de a nagyközönség számára nagyon izgalmas. -
Készíts egy "otthoni futást". A dobos néha olyan keményen vagy annyira eltalálja a labdát, hogy képes körbefutni a gyémánton és egyszerre egy pontot szerezni. Ezt úgy hívják: "home run" vagy "home run". A legtöbb esetben "otthoni futás" történik, amikor a labda áthalad a külső mező alján lévő huzalon, tehát lehetetlen visszaszerezni, és a védők csak a nézőt tehetik meg.- Ha van egy "megszakító" és az összes bázis el van foglalva, akkor azt "grand slam" -nek hívják. Nyilvánvaló, hogy a nagy csapás négy pontot ér (minden motoros számára egy), és visszafordíthatja egy nehéz játék menetét, vagy akár szinte garantálhatja a győzelmet. A Grand Slams ritka, de nagyon izgalmas.
-
Tudjon meg többet a leggyakoribb felvételekről. Az otthoni futás szórakoztató, de nem elég ahhoz, hogy csak nyerjünk. Ahelyett, hogy a háztartásokra összpontosítana, próbáljon megtanulni, hogy milyen alapot tud futtatni egy klasszikus találat után. Annak ismeretével, mikor kell megállni és várni, hosszabb ideig maradhat a játékban, és növelheti esélyét arra, hogy pontokat szerezzenek. Az otthoni futás számlálása nélkül három másik módszer van a márványból való futásra:- Az "egyszerű verseny" egy verseny a márványtól az első bázisig. Ez talán a leggyakoribb taktika, mert biztonságos és rugalmas.
- A "kettős verseny" egy verseny a márványtól a második bázisig. A hüvelykujj szabályaként a kettős futás okos választás közepes távolságú lövésekhez vagy lövésekhez, amelyek a terepi játékosok figyelmét egy másik játékosra irányítják a második vagy a harmadik bázisban.
- A "hármas verseny" egy verseny a márványtól a harmadik bázisig. A hármas verseny ritka, de általában gyorsan jelöl egy pontot.
-
Próbáljon ki egy biztonságos ütési technikát, amelyet egy verseny követ. A jó dobolók (azok a dobosok, akik tudják, hogyan lehet irányítani a golyó irányát) úgy érzik magukat, hogy az első alapon futó futóval szabad helyet teremtenek az első és a második alap között. Ezt általában a második alapjátékos védi. Az első bázis futója ezután megpróbálja ellopni a második bázist, amint a labda eldobódik, és arra kényszeríti a második basmant, hogy kövesse őt. A dobos így a labdát a külső mezőhöz hagyott üres helyre helyezi, és megpróbál egy vagy kettős versenyt. -
Pontokat szerezzen az áldozati ütések fogadásával. Kétféle áldozat létezik egy dobos számára, ha beleegyezik abba, hogy eliminálják. Ez lehetővé teszi egy másik játékosnak a második vagy harmadik bázisban, hogy közelebb kerüljön a célhoz, hogy pontot szerezzen.- Az áldozatáldozás egy speciális csapás, ahol a dobos a labdát a levegőbe fújja anélkül, hogy előre továbbítaná. A labda ekkor közvetlenül a márvány elé esik, és a fogó könnyen visszanyerheti azt, és hozzáérhet a doboshoz. Ugyanakkor egy másik futó eljuthat a harmadik bázishoz, vagy akár a márványhoz.
- A leggyorsabb versenyzők néha túlélhetik a párnázást és eljuthatnak az első bázishoz anélkül, hogy kiküszöbölnék őket.
- Egy másik áldozatfajta az úgynevezett "gyertya" (a labda magasra emelkedik, olyan ívet írva le, amely megkönnyíti a fogást). Ennek ellenére lehetővé teszi a harmadik bázisban lévő játékos számára, hogy futjon a lemezhez, mielőtt a dobos megállt.
- Az áldozatáldozás egy speciális csapás, ahol a dobos a labdát a levegőbe fújja anélkül, hogy előre továbbítaná. A labda ekkor közvetlenül a márvány elé esik, és a fogó könnyen visszanyerheti azt, és hozzáérhet a doboshoz. Ugyanakkor egy másik futó eljuthat a harmadik bázishoz, vagy akár a márványhoz.
-
Távolítson el több futót egyszerre. Ha a pálya ideális konfigurációban van, a játékosok kettős vagy hármas játékot próbálhatnak meg, amelyben egyszerre két-három kivonást kapnak. A hármas játékok ritkán fordulnak elő, de akkor is előfordulhatnak, ha többszöri kényszerű kivonás lehetséges.A kettős játék gyakrabban fordul elő, és az első talpfutót ki kell kényszeríteni, majd ütni kell a doboshoz, mielőtt eléri az első alapot.- Mivel három kivonás vezet a csapatok rotációjához, a hármas játék azonnal megállítja a jelenlegi félidőt.
-
Ismerje meg a gyertyafény szabályát a mezőben. Ezt a szabályt csak a játékvezetők hivatkozhatják, de ezt fontos megérteni. Amikor egy dobos gyertyát készít, amely a mezőbe száll, a játékvezető dönthet úgy, hogy ezt a labdát túl könnyű elkapni, és hivatkozni kell a belső gyertya szabályára. Ez a szabály automatikusan kiküszöböli a dobosot, és megakadályozza, hogy a védekező csapat túlságosan könnyedén végezzen hármas játékot kényszerített kilépésekkel. Röviden: ez a szabály biztosítja a játék tisztességét és lehetővé teszi, hogy a játék mindkét csapat számára érdekes maradjon. Ennek a szabálynak a megismerése lehetővé teszi, hogy megértse, mi ez később jön. -
Addig játsszon, amíg el nem éri a megfelelő számú melegítést. A kosárlabdától és sok más csapat sporttól eltérően, a baseball ideje nincs korlátozva. Ezzel szemben a játék addig folytatódik, amíg az összes forduló véget nem ér. Ezért, mivel a játék nagyon hosszú időt vehet igénybe, a csapatoknak joguk van helyettesítőkre, beleértve a kancsókra (általában úgynevezett megkönnyebbülés kancsók), hogy képesek legyenek jól játszani az elejétől a végéig. Az utolsó futás végén a legtöbb pontot nyeri az a csapat, amely nyeri.- Ha a csapatok az utolsó forduló végén le vannak kötve, akkor további fordulót játszanak. A nulla játékok nagyon ritkák a baseballban; Általános szabály, hogy addíciókat adunk hozzá addig, amíg a két csapat egyikének sikerül kihasználni az előnyöket.
- Légy türelmes. A baseball játék megtanulása időt és energiát igényel; A jó játékosré válás többet igényel. A pályán minden pozíció a maga módján nehéz. De ha lógsz, jó ideje lesz, és minden alkalommal egy kicsit tovább haladsz.
- Tanuljon és gyakoroljon, amennyire csak lehetséges. Barátok, akik baseballot játszanak, sokat tanulhatnak, akárcsak könyvek, tankönyvek és osztályok. De a nap végén játszik és szeret, hogy a legtöbbet megtudhatja a baseballról.
- Ha kezdő vagy és védekezésben játszik, tartsa kesztyűjét az arcához közel, hogy ha a labdát az irányba ütik vagy dobja, akkor kisebb valószínűséggel fogja megbántani magát (és valószínűbb, hogy elkap). .
- A játék során viseljen védőfelszerelést. A sisak viselése több, mint ajánlott, ha a denevérnél van. Fogóként mindig viseljen maszkot, sisakot, mellkasot, térdvédőt, lábvédőt és lábvédőt (ugyanolyan felszereléssel, mint a játékvezető a márvány közelében).
- Ne felejtsd el nézni a labdát, amikor játszol. A baseball labda nagyon kemény; nem akarja, hogy egyikük megérintse őket.