Hogyan kell játszani a húrjátékot (a macska bölcsője)

Posted on
Szerző: Peter Berry
A Teremtés Dátuma: 15 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 1 Július 2024
Anonim
Hogyan kell játszani a húrjátékot (a macska bölcsője) - Tudás
Hogyan kell játszani a húrjátékot (a macska bölcsője) - Tudás

Tartalom

Ebben a cikkben: Ismerje meg a játék szabályaitHozzon újra egy figurát a húr játékával. Próbáljon ki különböző figurákat18 Hivatkozások

A húrjáték, amelyet néha macska bölcsőjének neveznek, és amelyet angolul "macska bölcsőnek" hívnak, egy játék, amely egy kötött húrral zajlik. Általában két ember játssza, de lehet, hogy egynél több résztvevő is van. A húros játékban különféle figurákat kell készítenie az ujjai közötti húrral. A cél az, hogy új figurát készítsen, amikor a sorában van. A játéknak vége, amikor az egyik játékos hibát követ el, vagy rájön egy olyan számra, amely nem engedi folytatni.


szakaszában

1. rész Ismerje meg a játék szabályait

  1. Vegye ki a játékhoz megfelelő húrot. Keressen legalább 120 cm hosszú húrot. Ennek a hosszúságnak köszönhetően könnyedén végrehajthat trükköket anélkül, hogy zavarna a súlya, vagy éppen annyira, hogy mozgást hajtson végre. Vegyen bármilyen húrot. Csak meg kell csúsztatnia megfelelően a kezén. Ne felejtsen el kötni egy csomót, hogy hurkot kapj. Mindkét végét elégetheti (az anyagtól függően), majd csatlakoztassa úgy, hogy összetapadjanak és hurkot képezzenek.
    • Ne felejtsen el vágni olyan hosszú kötélt vagy húrot, amely megfelelő méretű a csapattársa és a tiéd kezéhez.
    • Vegye figyelembe, hogy ha nem rendelkezik húrral, vegye be a cipőfűzőket.



  2. Kérjen meg valakit, hogy játsszon veled. A húrjáték lejátszásához legalább két játékosnak kell lennie, mert ez egy játék, amely szakaszokban zajlik. A játékpartnere segít trükkök készítésében és a húr minden második fordulójában történő megvételében.
    • Vegye figyelembe, hogy a húrjáték lehetővé teszi, hogy annyi emberrel játsszon, amennyit csak akar. Csak annyit kell tennie, hogy megfelelően szervezi magát úgy, hogy átadhatja a húrot a játékosok között.
    • Tudja, hogy könnyebb lesz ezt a játékot olyan partnerrel játszani, aki többé-kevésbé azonos méretű kezekkel rendelkezik.



  3. Adja át a húrot. Válassza ki a kezdő játékost. Ez a játékos az első figura elkészítésével kezdődik, majd átadja a húrot anélkül, hogy deformálódna a következő játékoshoz. A húrot képesnek kell lennie a másik játékos ujjainak szintjén átadni annak érdekében, hogy visszaszerezze a húrot, amely az előtte lévő játékos által kialakított forma szerint van felépítve. Az új játékos megváltoztatja a húr alakját, hogy új számot készítsen, és állapotba kerül a következő játékosra. A játék addig fejlődik, amíg az egyik játékos nem tudja továbbfejleszteni a húr alakját, vagy hibát nem követ el.
    • Ne felejtse el finoman ellazítani a húrot, hogy a figura nem tűnik el, amikor a húrot át akarja adni a következő játékosnak.
    • Gyakorold a lehetséges különféle figurák elkészítését, és így amikor átadja a húrot a játékosok között, könnyebb lesz az ujjakat a húr alakja szerint elhelyezni.


  4. Indítsa újra a játékot. Ha egy játékos hibát követ el, vagy olyan figurát készít, amely már nem engedi a struktúrának új formává válni, a játék leáll. Kezdje a semmiből a húrjátékig, és készítsen új figurákat a húrdal, és próbáljon minél messzebb menni az űrlappal materializálódó formában.
    • Először szánjon időt a helyes dolgok elvégzésére. Hasonlóképpen, ha a húrot átadja egy másik játékosnak, csináld lassan az átadás biztosítása érdekében.
    • Ha szereti a kihívásokat, növelje meg a végrehajtás sebességét, miután a számok tökéletesen megvalósultak a húrok fordulatán.

2. rész Alakzat készítése a húrjátékkal



  1. Keressen egy játékpartnert. Válasszon egy csapattársat. Ő lesz az egyetlen személy, aki rendelkezik a húrokkal. Bármelyikük elkezdi mozgatni a húrot, a játék ugyanúgy folytatódik, bármi is legyen.
    • Miután teljesen elkészítette a figurát, visszafordítja a szerepeket. Tehát az, aki a húrot tartotta, most részt vesz az új forma létrehozásában.
    • Ha hibát követett el, állítsa le a játékot, és kezdje újra a szerepek megfordításával.


  2. Vigye a húrot a kezed hátuljára. Helyezze a húrot mindkét kéz hátsó felületére az ízületek alatt. Hagyja hüvelykujját a húrral készített hurkon kívül. Ez lehetővé teszi, hogy könnyebben mozgatja a kezét és az ujjait, és a húr nem csúszik meg a csuklóján.
    • Ne felejtse el, hogy hagyja az ujjait biztonságos távolságra a húrtól, és így elkerülheti a zsinór véletlenszerű belegabalyodását.
    • Időnként az emberek inkább a zsinórra a gyűrűs ujj és a középső ujj köré tekercselik, nem a csuklójuk körül. Mindenki szabadon teheti meg vágyainak megfelelően.


  3. Vegyünk egy kört a húrral. Tekerje a húrot egyszer a kezére, hogy a húr kétszer áthaladjon a kezed hátulján. Tehát kapsz egy olyan trükköt is, amely a tenyer szintjére megy. Most már készen áll az első figura futtatására.
    • Adja meg a kezét ugyanabba az irányba a csuklóját, és úgy tekerje be megfelelően a zsinórt, hogy a kézről a kézre húzó zsinór mindkét oldalán csak egy szál legyen.
    • Felhívhatja a csapattársát, hogy segítsen a második hurok kialakításában az egyes csukló körül.


  4. Gyűjtsük össze az ellenkező szálat. Vigye bal kezével a középső ujját a jobb kezed teteje előtt a húr alá. Ismételje meg ugyanazt a mozdulatot a jobb kéz középső ujjával, akinek a bal oldali tenyér előtt meg kell ragadnia a szálat. Végül hozza vissza a középső ujjait, és így egy "X" -et képez a kezed között a zsinórral. Ezt az ábrát "macska bölcsőjének" hívják.
    • Legyen óvatos, ha a nagyköveivel felveszi a húrot, majd visszahúzza. Ne lógjon a keresztező szálakban.
    • Miután észrevetted a "Macska bölcsőjét", készen állsz a húros játék elindítására.

3. rész Próbáljon ki különböző ábrákat



  1. Változtassa meg az alakot. A "Macska bölcsője" ábrától menjen a "Matrac" alakjához. Ehhez a második játékosnak hüvelykujjával és mindkét kéz mutatójával meg kell ragadnia a két "X" -et, amely a "Macska bölcsője" ábra közepén van. Miután megtartotta az "X" -et, húzza kifelé, mindkét oldalon húzva a húrot, majd menjen alá, és tegye a kezét közepére. Ezen a ponton az első játékos óvatosan eltávolítja az ujjait. Végül, a második játékos, akinek már van húrja, hüvelykujját és indexét teríti, és így elkészíti az új matrac alakját.
    • Vegye figyelembe, hogy a "Matrac" alakjának konfigurációja viszonylag közel áll a "Macska bölcsője" alakjához, az ujjak csak eltérően vannak elhelyezve. Ez a forma lehetővé teszi a húr átjutását, és így folytatni a játékot.
    • Vegye figyelembe, hogy a "Matrac" fordított alakja az úgynevezett "Gyémánt". Ennek megvalósításához elegendő ahhoz, hogy áthaladjon fent és nem az alatt, miután megfogta a hüvelykujját, és az ábra közepén az "X" -et indexelte.


  2. Készítse el a "Tükör" alakját. A „Matrac” ábrán láthatja a húrot, amely kereszteződik, hogy „X” -et képezzen, és a hüvelykujjával és az indexével megcsípheti azokat, amelyek az „Matrac” alakja mentén vannak kialakítva. Mint az előző ábrán, húzza kifelé úgy, hogy áthúzza a húrot, amely áthalad az ábra külső részén, majd menjen alá, és menjen fel középen. A másik játékos finoman eltávolítja az ujjait. Most terjessze egy kicsit a kezét, valamint a hüvelykujját és az indexét, hogy megteremtse az új "Tükör" elnevezésű figurát.
    • A "Tükör" alakja könnyen felismerhető, ha hosszában nagy, párhuzamos vonalai vannak.
    • Légy tudatában annak, hogy ez a figura a vonós játékban érdekes, mert a következő játékos áthelyezheti az alakját egy másikba, vagy visszatérhet.
    • Vegye figyelembe, hogy ennek az ábranek más neve is van. Észak-Amerikában például "gyertyáknak", Koreában pedig "baguette" -nek hívják.


  3. Valósítsa meg a "kiságy" alakját. Fogja meg a kis ujjaival a középső húr egyik végét. A másik oldalnak kell lennie, és nem annak az oldalnak, ahonnan a kezed jön, majd nyújtsa ki a két kis ujját kifelé. Ennek a karakterláncot tartó játékos kezében "X" -nek kell lennie. Fogva a húrt kis ujjaival, tegye mutatóujját és hüvelykujját a szálak alá a konfiguráció kerületén, és menjen vissza a közepére.A másik játékos most visszahúzza ujjait. Szétterítse a kezét, valamint a hüvelykujját és az indexét, hogy készítse el a "Gyerekágy" alakját.
    • Ne feledje, hogy ez az ábra egyszerűen a "Macska bölcsője" fordított irányában található.
    • A "Betlehem" alakjától kezdve elkészítheti a "Gyémánt" alakot, amely a "Matrac" fordított formája.


  4. Folytasd a játékot Miután észrevetted a "kiságy" alakját, folytathatja a húrjátékot. Ne felejtse el azonban, hogy a húr konfigurációja megfordul a játék kezdetétől kezdve.A játék ebben a szakaszában arra kell gondolni, hogy fordított mozdulatokat hajtson végre a kezdeti mozdulatokkal, hogy képeket tudjon készíteni. A játék egy kicsit nehezebb a játék idején, de izgalmasabbá teszi.
    • Légy tudatában annak, hogy a játék folytatódik, és csak akkor áll le, ha már nem képes új számot készíteni, vagy ha hibát fog elkövetni.
    • Próbáljon meg új konfigurációkat találni a kezdő alakzatok ismereteiből, és hozzon létre új alakzatokat a karakterlánccal.
tanács



  • Ne engedje le túl gyorsan a karját, ha nehézséget okoz számok készítése. Minél többet játszik, annál könnyebb lesz.
  • Vegye figyelembe, hogy a húrjáték olyan játék, amelyet bárhol meg lehet játszani. Csak egy csapattársra és egy húrra van szükséged.
  • Tudja, hogy a húrjáték több változatát megtalálhatja. Az az elv továbbra is fennmarad, hogy a számokat egymás után hajtják végre, és mindaddig, amíg egy személy hibát követ el vagy olyan formát nem valósít meg, amely nem engedélyezi a játék folytatását.
figyelmeztetések
  • Ha a kisgyermekek játszani akarnak, legalább egy felnőttnek jelen kell lennie, hogy megbizonyosodjon arról, hogy minden jól megy.