Hogyan kell játszani a Magic Lassemblée játékot

Posted on
Szerző: Peter Berry
A Teremtés Dátuma: 14 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 1 Július 2024
Anonim
Hogyan kell játszani a Magic Lassemblée játékot - Tudás
Hogyan kell játszani a Magic Lassemblée játékot - Tudás

Tartalom

Ebben a cikkben: Az alapokA különféle kártyákHogyan kell játszani a játékot? A játék futtatásaA létező képességek leírásaReferenciák

Valószínűleg már hallottál a Magic kártyajátékról: az összeállításról. Ha kíváncsi szeretne többet megtudni erről a játékról, itt információkat talál a játék képzeletbeli világegyeteméről, az alapszabályokról és a kártya típusairól. A mágia egy olyan stratégiai játék, amelyben hatalmas mágusként játszol, akinek különféle varázslatok ésszerűen történő leadásával kell kiküszöbölnie ellenfelét. A gyűjtemény egyszerűen elindítható (több mint 14 000 különböző kártya van) játék nélkül.


szakaszában

1. rész Az alapelvek

  1. Keressen egy másik szereplőt, akivel szembenéz. Számos játékváltozat létezik, de a legtöbbet kettő játssza. Néhány kevésbé gyakori változat is lehetőséget kínál kettő kettő vagy három elleni háromra történő játékára.


  2. Ön játékot alkot, vagy fedélzet. A pakli a kártyahalom, amellyel részt vesz egy játékban, ezekkel a kártyákkal varázslatokat dobhat és ellenfelet támadhat meg. Az alap pakli legalább 60 kártyát tartalmaz, és a legtöbb játékos megtartja ezt a számot, de ez nem követelmény.
    • Néhány hivatalos mágikus versenyen legalább 54 lap szükséges.
    • A fedélzetet is nevezik könyvtár a játékos.



  3. A játék elején az első játékos 6 kártyát húz a könyvtárában, a második játékos pedig 7 kártyát húz. Ezt a kártyasort "kéznek" hívják. A játékot egymás után játsszák, és az "aktív" játékos minden egyes fordulóban új kártyát húz, amelyet hozzáad a kezéhez.
    • Amikor egy játékos eltávolít egy kártyát, amikor valamelyik lény meghal, vagy ha egy varázslatot ellentétenek, akkor azt a temetőbe helyezi. Ez egy rakás, ahol a kártyákat arccal felfelé helyezik. A legtöbb játékos temetője a könyvtár mellett található.


  4. Minden játékos 20 életponttal indítja a játékot. A játék során egészséget nyer vagy elveszít, és megpróbál minden egészségét elveszíteni ellenfelének.
    • Minden játékos varázslatok révén ellenfeleknek okozott károkat és a lények által okozott károkat küzdi le. A károsodás súlyosságát a károsodási pontok számában mérik.
    • Például, ha az első körben az a játékos, aki elindul, 4 pontot okoz az ellenfelet ért károsodásnak, összesen 20-at veszít, tehát csak 16 életpont marad hátra.



  5. A mágia elvesztésének három fő módja van. Megbukik akkor, ha elveszíti egészségi állapotát, ha nincs több kártya a könyvtárban, vagy ha 10 mérgezővel végződik.
    • Ha ellenfelének sikerül elhoznia a 20 találatot, akkor veszít.
    • Egy új forduló elején ki kell húznia egy kártyát a könyvtárból. Ha mindegyikük van korábban, akkor vereséget szenved.
    • Ha az ellenfeled 10 "mérgezőt" tesz neked, akkor nyer.


  6. A mágikus kártyák különböző színűek: fehér, kék, fekete, piros, zöld és színtelen. Készítsen egy fedélzetet, amely tartalmazza az összes ilyen színű kártyákat. Itt van ennek a színkódnak a jelentése.
    • A fehér a rend és az igazságosság színe. Fehér körben a nap képviseli. Erõsségei sok kis lény lényeinek kollektív ereje, az életpontok létrehozása, az ellenséges lények ellenállási képességeinek gyengülése és a varázslatok elpusztítása.
    • A kék a találékonyság és a megtévesztés varázsa, ezt egy kék kör csepp jelképezi. Ez lehetővé teszi kártya rajzolását, az ellenfelek kártyáinak irányítását, a varázslatok blokkolását, az olyan lények visszaadását, amelyek általában nem lehetnek, és ellensúlyozni tudják. Hozzáférést biztosít olyan lényekhez is, amelyek képesek "lopni".
    • A fekete a korrupció és a halál színe, fekete koponya képviseli. Elpusztíthatja a lényeket, arra kényszerítheti az ellenfelet, hogy dobja el a kártyákat, elveszítse életpontjait és regenerálja az elpusztult lényeket.
    • A piros a káosz és a brutalitás színe. Tűzlabda szimbolizálja, és erőforrásokat áldoz fel, hogy növelje a teremtmény erejét támadás során, sebeket okoz az ellenfélnek vagy teremtményeinek, és elpusztítsa a földeket és tárgyakat.
    • A zöld az élet és a természet színe. Jelképe egy fa. Erősei a hatalmas lények, a teremtmények újjáépítésének vagy a temetőből való visszahozásának képessége, valamint a föld gyors megszerzésének képessége.

2. rész A különféle kártyák



  1. a kártyák földi hozza a "mana" -t. Alapvető fontosságúak a varázslatok öntéséhez. A fenti öt színhez öt alapvető terep tartozik."Manát" állítanak elő, amely a varázslatok felhasználásához használt varázslatos energia.
    • Itt található az öt alapvető földtípus:
      • a fehér vagy sík területek fehéres manát eredményeznek,
      • a kék föld vagy sziget kék manát generál,
      • a fekete területek vagy mocsarak fekete manát hoznak létre,
      • a vörös földek vagy hegyek lehetővé teszik a vörös mana megszerzését,
      • Zöld területek vagy erdők képezik a zöld manát.
    • Légy tudatában annak, hogy vannak más típusú terepek, például a hóval borított terep, de a neofitáknak csak annyit kell tudniuk, hogy az alapterületek a nekik megfelelő színű manát adják, míg a terep altípusai, ritkább, két különböző színű manátát eredményezhet, vagy még ennél is többet.


  2. Rituális "varázslatok" Ezek a varázslatok olyan varázslatok, amelyeket a turn során dobhat (és nem akadályozhatja meg, hogy az ellenfeled a forduló során az ellenfelet rád dobja), és a temetőbe kerüljön, amint megoldódnak.


  3. Az efemer. Úgy néznek ki, mint a rituálék, de bármikor leadhatja őket, válaszul az elindított varázslatokra, valamint a tiéd során is.


  4. A "varázslatok" úgynevezett "állandó" varázslatok. Ha lényekhez kapcsolódnak, akkor csak a szóban forgó kártyát érintik, majd a daura nevet veszik fel. Egyébként jelen vannak a csatatéren, közel a mezőkhöz, és az összes kártyádra hatással vannak, még az ellenfél kártyáira is.
    • A varázslatok állandóak, vagyis a csatatéren maradnak, amíg el nem pusztulnak. Nem dobják közvetlenül a temetőbe a kidobás után.


  5. A „tárgyak”. A tárgyak varázslatos tárgyak, állandóak, mint varázslatok. Ezek nem állnak össze a varázslatos színnel, ami azt jelenti, hogy nem szükséges egy bizonyos színű föld vagy mana, hogy megidézzék őket. Háromféle alapvető lelete van:
    • normális tárgyak, hasonlóan a varázslatokhoz,
    • Berendezések, amelyek társíthatók egy teremtményhez, hogy bónuszt adjon neki. Ha a lényt a temetőbe küldik, akkor a tárgy a csatatéren marad,
    • tárgy lények. Ezek lények, amelyek úgy néznek ki, mint a tárgyak: nincs szükség egy adott színű manára, hogy összehívja őket, semmilyen szín megfelel.


  6. A lények. A lények a játék egyik legfontosabb eleme, némelyek állandóak, vagyis a csatatéren maradnak, amíg megsemmisülnek. A lények támadhatnak és blokkolhatják az ellenkező lények támadásait. A lénykártya jobb alsó sarkában két szám található, például 4/5. Az első szám a lény erősségét (mekkora kárt okozhat), a második az állóképességét (a minimális sérülés számát, amelyet meg kell róla elpusztítani).
    • A lények általában nem támadhatnak vagy használhatják sajátos képességeiket a csatatéren belépő turn alatt: meg kell várniuk a következő fordulóig. Azonban azonnal blokkolhatnak.
    • Néhány lénynek "képességei" vannak, például lopás, éberség vagy taposás. Sok képesség létezik, néhányat az alábbiakban részletezzük.


  7. Planeswalkers vagy Arpenteurs. A földmérők hatalmas szövetségesek, fontos hatalommal. Ritka és nem jelennek meg szisztematikusan egy játék során. Amikor megérkeznek a csatatéren, néhány alapvető szabály megváltozik.
    • Minden Földmérőnek számos hűségpontja van (a térkép jobb alsó sarkában egy szám jelzi). A földmérőknek olyan hűség- és hatalmi képességeik vannak, amelyeket rituálékkal lehet aktiválni, csak fordulónként. A "+ X" szimbólum azt jelenti, hogy az X hűségjelzőket hozzá kell adni a földmérőhöz, a "-X" szimbólum pedig azt jelenti, hogy az X hűségjelzőket el kell távolítani.
    • A földmérőket ellenséges lények támadhatják meg, és varázslatokat tehetnek rájuk, de szövetséges lények és varázslatok is megvédhetik őket. Amikor egy Planeswalker károkat veszít, elveszíti a hűségszámlálókat, de nem tudja megbirkózni a károkkal.

3. rész Hogyan kell játszani a játékot



  1. Hívj egy lényt és mutasson egy varázslatot. Egy lény megidézéséhez először rendelkeznie kell a szükséges mana-val. A lény manasa költségét a jobb felső sarokban mutatjuk meg a térképen: általában ez a szám egy körben, a hat varázslat egyikének (fehér, fekete, piros, zöld, zöld, kék vagy színtelen).
    • Nézze meg a fenti térképet. Láthatjuk az 1-es számot, amelyet egy fehér mágia követő fehér lorbe követ. A kártya lényének megidézéséhez először olyan földekkel kell rendelkeznie, amelyek lehetővé teszik bármilyen színű mana és egy fehér mana létrehozását.


  2. Itt van még két példa a kártyákra. Nézd meg, mennyi manát igényelnek.
    • Az első kártya, a "Sylvan Bounty" (Don Sylvestre) 5 színtelen manát plusz egy zöld manát fizet, tehát erdei típusú föld által generált, vagy összesen hat mana. A második kártya, az "angyali pajzs" egy fehér manát - egy sima földdel megszerezve - és egy kék manát fizet.


  3. "Helyezze el" egy kártyát. Térkép, például föld vagy lény használatához el kell köteleznie magát. Konkrétan az, hogy negyed fordulatot forduljon jobbra a térképhez, amint az az ábrán látható.
    • A kártya befoglalása teljesen vagy részben használhatatlanná teszi a következő fordulóig. Különleges hatáskörei nem részesülhetnek előnyben, és meg kell tisztítania a kártyát, mielőtt újra bekapcsolódhat.
    • A támadáshoz be kell vonnia a teremtményt. Egyes lényeket nem kell bérelni; ezt szükség esetén meghatározzák a térképen. De vegye figyelembe, hogy általában egy lény nem csatlakozhat a harchoz, ha nem csatlakozik.
    • Nem blokkolhat egy elkötelezett lényt.


  4. A teremtmény ereje és kitartása. Minden lénynek vannak erősségi (támadási) és kitartó (védelmi) pontjai. A fenti példa azt mutatja, hogy a lénynek két erősségi pontja és két végpontja van. Azt mondják, hogy ez egy "kettő-kettő" (2/2).
    • Az erő azt jelzi, hogy egy lény hány kárt okozhat a harc során. Ha erõssége 5, akkor 5 kárt okozhat egy ellenfél lényében, amely úgy dönt, hogy blokkolja azt a harcban. Ha nem ragadt el a támadásában, 5 életét eltávolítja az ellenféltől.
    • A kitartás az a kár száma, amelyet a teremtmény ellenállhat. Például egy lény, amelynek 4 tartóssága akár 3 kárt is okozhat. Ha legalább 4 pontot kap, meghal, és a harci szakasz végén eljuttatják a temetőbe.
  5. Az ellenfél sérülésének meg kell várnia a játék egy szakaszát, az úgynevezett "deklarációs fázist". A játékos kijelenti, hogy mely lényeket támadta meg, mely ellenfelet fog támadni (többjátékos csatákban), hogy meg akarja támadni az ellenfelet, vagy (ha az ellenfélnek van ilyen) Planeswalker és ellenfelünk azt válaszolja, hogy kijelenti, hogyan fogja blokkolni ezeket a támadásokat. Pontosnak kell lennie, és meg kell jelölnie, hogy mely lényeket blokkolja melyik támadást.
    • Tegyük fel, hogy az Anathemancer támadások és a Douve blokkok varázslója. A LAnathemancer erőssége 2 és tartóssága 2 (tehát ez 2/2). A Szerencse Mágusának erőssége 0, de a kitartása 3 (tehát nulla-három, 0/3). Mi folyik itt?
    • Az atléták 2 kárt okoznak a mágusnak, aki nem okoz kárt az Anathemancer-nél, mivel 0 ereje van.
    • Az Anathemancer 2 károsodási pontja nem elegendő a mágus megöléséhez, akinek a kitartása 3. A mágus eközben nem képes megölni az Anathemancer-et, mivel nincs támadó ereje. Egyik lény sem pusztul el.


  6. Aktiválja a teremtmény, a varázslat vagy a tárgy különleges "képességeit". Általános, hogy egy lénynek erőssége és kitartása mellett sajátos képességei vannak. Aktiváláshoz mana-költséget kell fizetnie, amint azt a térkép is jelzi. Nézze meg a fenti példát.
    • Az Icatian Shout kártya képes "két 1/1 fehér Citizen teremtmény tokent játszani". Ezt a leírást 3 szimbólum előzi meg, az első kettő az aktiválás mana költsége és a kártya szimbóluma, hogy a kártyát be kell kapcsolni.
    • Ezért be kell kötnie bármilyen színű alapmagasságot és egy síkot, majd magát a kártyát az ábrán látható módon kell rögzítenie. Az egyik kártyát el kell dobnia, amely valószínűleg a legkevésbé érdekes, de Ön dönt. Most két Citizen tokent játszhat. Ezek klasszikus 1/1 lényekként működnek.

4. rész A játék körének menete



  1. Minden kör öt "fázisra" oszlik. Meg kell asszimilálnia ezeket a fázisokat és azok előrehaladását ahhoz, hogy önmagában játszhassa a varázslatot. Itt vannak részletezve a sorrendben.


  2. A kezdő szakasz, amely három lépésből áll:
    • elszámolási lépés: a játékosnak törölnie kell tartósan (kivéve néhány kártyát, amely továbbra is elkötelezett, de ez kivétel),
    • a karbantartás lépése: gyakran ugrálnak, de lehetővé teszik a játékosnak, hogy tereket végezzen mana létrehozására,
    • Döntetlen lépés: A játékos húz egy kártyát a könyvtárából.





  3. Az első fő szakasz: a játékos tud játszani egy mezőt, vagyis el tudja venni a kezéből, és a csatatérre teheti. Ő is részt vehet egy mezőben, hogy manát hozzon létre, és egy másik kártyát játsszon a kezéből.


  4. A harci szakasz, amely öt szakaszból áll.
    • A harci lépés kezdete, amelynek során az aktív játékos bejelenti támadásait. Ellenfele ezután varázslatokkal harcolhat.
    • A támadók nyilatkozatának lépése: a játékos kiválasztja azokat a lényeket, amelyekkel az éppen bejelentett támadásokat vezeti. Nem tudja kifejezetten megválasztani, mely lényeket támadni akarja.
    • Blokkoló bejelentési lépés: Az ellenfél eldönti, mely támadó lényeket blokkolja. Több lényt is felhasználhat egyetlen támadó blokkolására.
    • Csatafegyver lépés: A lények megtámadják és felfújják a harci károkat. Azok a támadók, akiknek a blokkoló időtartama megegyezik vagy annál nagyobb, megölik őket, míg a támadók kitartásával nagyobb vagy azzal egyenlő erővel rendelkező blokkolók megszerezik a csatát és kiküszöblik ellenfelüket. Előfordulhat, hogy a lények ápolják.
    • A harci stádium vége: A játékosok továbbra is képesek az effemerek leadására vagy bizonyos képességek aktiválására.


  5. A második fő fázis. A harc után van egy második fő szakasz, amely teljesen megegyezik az elsővel: a játékos varázslatokat vethet és teremtményeket idézhet.


  6. A végfázis és a tisztítás. Ez a szakasz lehetővé teszi a képességek és a varázslatok aktiválását és az effemerek átadását.
    • A játékosnak is ki kell dobnia a kártyákat a kezéből, hogy csak 7 maradjon.

5. rész Néhány létező képesség leírása



  1. A "repülés". Az ezzel a képességgel rendelkező lényeket csak egy olyan lény blokkolja, amely rendelkezik ezzel a képességgel, vagy egy másik, "elérhetőségnek" nevezett képességgel.
    • Repülőképességű lények blokkolhatják azokat a lényeket, amelyek nem rendelkeznek ezzel a képességgel.


  2. A kezdeményezés. A kezdeményezés megváltoztatja a csatasebek kezelésének módját. Amikor két lény szembe néz egymással, az általuk okozott sebeket a támadó ereje és a blokkoló kitartása alapján számítják ki, és fordítva.
    • Általában mindkét lény sebzést okoz egyszerre. Ha a támadónak több erősségi pontja van, mint a kitartást gátlónak, és a támadónak több ereje van, mint a végtelen támadónak, akkor megölik egymást (ha egyik teremtménynek nincs erősebb a másiknál, akkor mindkettő túléli) .
    • De ha egy lény kezdeményező, akkor támadhat a másiknak, anélkül, hogy eltömődne. Ennek következménye az, hogy ha a támadó lény erőssége, hogy megöli ellenfelét, akkor az ellenfél azonnal meghal, anélkül, hogy képes lenne kárt okozni, mint általában. A támadó még akkor is képes túlélni, ha a blokkoló elég erős volt ahhoz, hogy megölje.
    • Ha például egy elitkutató (egy 2/2-es támadás) blokkolja a grizzly medvét (egy 2/2-es képességek nélkül), akkor a bűnöző megsérül, mielőtt az urat provokálni tudja, tehát a linquiter túléli és nem.


  3. „Éberség”. Ez a képesség lehetővé teszi egy lény támadását anélkül, hogy elkötelezett volna, míg egy lényt általában be kell vonni, mielőtt megtámadhatná.
    • Ennek az a hatása, hogy lehetővé teszi a következő forduló blokkolását, bár ez általában nem lehetséges.


  4. A "szellem". A szellem lehetővé teszi egy lénynek, hogy később bekapcsolódjon és támadjon. Általában egy elkötelezett lénynek teljes fordulatot kell várnia, mielőtt támadna az úgynevezett "gonosz gonosz" miatt. A hátborzongató lények nem szenvednek ettől a gonosztól.


  5. A „taposás”. Ez a képesség lehetővé teszi egy lénynek, hogy kárt okozzon az ellenfélnek, még akkor is, ha egy vagy több másik lény már blokkolja azt. Általában a blokkolt lény csak azt a lényt sérti, amely blokkolja. Taposással a támadó lény ereje és a blokkoló lény állóképessége közötti különbség az ellenfél sérülését okozza.
    • Vegyük példát a Kavu Laceratorról, amely megtámadja a Valesk Ossépine-t. A Kavu egy 4/4-es taposással, míg a Valesk egy 4/2-es. Kavu 4 kárt okoz Valesknek, amely viszont 4 kárt okoz a Kavu-nak is. Mindketten meghalnak, de a kavu továbbra is 2 további pontot okoz az ellenfélnek, mivel a Valesk kitartása csak 2. Tehát a Kavu által okozott 4 sérülési pont közül csak 2 megy a Valeskbe. és a másik 2 befolyásolja az ellenfél életpontját.
  6. A "halandó érintés" (deathtouch). Az a karakter, aki egy halálos lénytől károkat kap, meghal, függetlenül a károktól.
    • Egy 6/6 Titan Frost, amely blokkolja a tífust 1/1, de halálos érintéssel meghal. A patkány is haldoklik.
  7. A "kettős sztrájk" (kettős sztrájk). A kettős csapású lény megtámadja az elsőt, és másodszor is megtámad, mielőtt a védő karakter megteheti az első támadást. Ezután a fordulat normál módon folytatódik, a 2. támadás károsodása a védő károsodásával egyidőben oldódik meg (normál harcban).
tanács



  • Ha a kezed nem felel meg neked, akkor bejelentheti "mulligan" (vagy "nyomorúságot"). Tehát minden kártyát tetszőleges sorrendben tegye a könyvtárba, és húzzon egy új, mindössze hat kártyát. Megújíthatja ezt a manipulációt, de minden alkalommal kevesebbet húzhat egy kártyát, ezért vigyázzon, nehogy visszaéljen.
  • A varázslat egy összetett játék, sok szabályokkal és fogalmakkal. Ha problémád adódik az elején, ez normális, kitartó és megtanulja értékelni ezt a játékot, amikor nem fog túlzsugorodni az asszimilálódó szabályok száma.
  • Próbáljon meg annyi kártyát kapni, amelyek azonos mana színűek. Ez lehetővé teszi a lényekhez és a varázslatokhoz gyorsabb hozzáférést.
  • Tárolja a kártyákat zsebében vagy dobozában, hogy megvédje őket.