Hogyan kell játszani a Mastermind játékot

Posted on
Szerző: Peter Berry
A Teremtés Dátuma: 14 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 1 Július 2024
Anonim
Hogyan kell játszani a Mastermind játékot - Tudás
Hogyan kell játszani a Mastermind játékot - Tudás

Tartalom

Ebben a cikkben: A MastermindOpter lejátszása egy módszertani megközelítésért

A Mastermind egy igazi puzzle, amelyben a játékos megpróbálja kitalálni az ellenfél által választott kódot. Alapvetően ez egy társasjáték, amelyet papírral és tollal is lehet játszani, de ma már elérhető online, és akár mobil alkalmazásokon is elérhető. A Mastermind-et papírral és tollal is játszhatja, ha nincs társasjáték vagy online játék.


szakaszában

1. rész Mastermind játék



  1. Az egyik játékosnak ki kell választania egy kódot. A játéktábla egyik végén lyukakat talál, amelyek eltávolítható védelem mögött vannak elhelyezve, hogy a játékosok ne nézzenek meg. Az a személy, aki a kód kitalálását titokban teszi, színes darabokat helyez el a kívánt sorrendbe. Ez az a kód, amelyet ellenfelének kitalálnia kell.
    • Ha online játszik, ezt a lépést a számítógép végzi.
    • A játékosnak, aki elhatározza a kódot, minden egyes lyukba be kell helyeznie egy darabot. Joga van, hogy többször is ugyanazt a színt tegye. Például megteheti a következő kombinációt: zöld, sárga, sárga, kék.



  2. A játékos, aki kitalálja a kódot, kipróbálja az első kombinációt. Ez az egyetlen játékos az online verziókban, és meg kell próbálnia kitalálni a kódot. A játékkal szemben ülve színes gyalogokat helyez el a legközelebbi lyukak sorába.
    • Például megteheti a következő kombinációt: kék, narancs, zöld, lila (A Mastermindon négynél több lyuk vagy különböző színű lehet).


  3. Kérje meg a kódot elkészített játékost, hogy írja le az első kombinációját. Mindegyik "teszt sor" mellé egy azonos számú kis lyukú sort helyezünk el. Itt helyezzük el a kis fehér és piros gyalogot (vagy fehér és fekete, a játék verziójától függően). A kódot elkészített játékosnak utána utasítást kell adnia ellenfelének a kombináció és a kód közötti megfelelésről. Őszintenek kell lennie, és a gyalogokat mindig a következő módon kell elhelyeznie:
    • minden kis fehér gyalog megfelelő színű gyalog, de helytelenül van elhelyezve,
    • minden kicsi vörös gyalog (vagy fekete) megfelelő színű gyalog, jó helyzetben,
    • a kis fekete-fehér gyalogok sorrendje nem feltétlenül felel meg a kombináció sorrendjének.



  4. Tanuljon példákkal. Az alábbi példákban a kód kitalálója választja a kombinációt sárga, sárga, zöld, kék. A kitalálásért felelős játékos javasolja kék narancs zöld lila. A másiknak ezután meg kell vizsgálnia a kombinációt annak meghatározására, hogy mely indexszámlálót kell elhelyeznie:
    • az 1. gyalog kék. Sok a kék a kódban, de nem az első helyen. Ez egy kis fehér gyalognak felel meg,
    • a 2. gyalog narancs. A kódban nincs narancssárga, tehát ne helyezzen indexpiont,
    • a 3. gyalog zöld. A kódban nagyon sok zöld található, a harmadik helyen. Ez egy kicsi piros (vagy fekete) gyalognak felel meg,
    • a 4. gyalog lila. A kódban nincsen lila szín, tehát ne helyezzen el indexkést.


  5. Ismételje meg a következő sorra. Az a játékos, akinek kitalálnia kell a kódot, egy kicsit többet tud. Az éppen látott példában egy fehér gyalogot, egy piros gyalogot és két üres lyukat kapott. Az elején választott négy gyalog közül az egyik jó a kombinációban, de egy másik helyet foglal el, a másik már a megfelelő helyen van, kettő közülük nem jelenik meg az öltönyben. Egy gondolkodási pillanat után a játékos egy második kombinációt javasol a következő soron:
    • ezúttal a játékos javasolja kék sárga narancssárga rózsaszín,
    • a játékos, aki szemben van, ellenőrzi ezt az új javaslatot: a kék jelenik meg, de nem a megfelelő helyen, a sárga a megfelelő helyen jelenik meg, de anarancs és a rózsaszín nem jelennek meg,
    • a játékosnak, aki a kódot választja, ezért egy fehér és egy piros mutatószámot kell használnia.


  6. Folytatás. Tartsa kitartva mindaddig, amíg a kód dekódolása meg nem történik, vagy a továbbiakban nincs sor, amely kombinációkat kínálhat. A játékos minden egyes alkalommal új kombinációkat alkot az előző fordulóban szerzett információk alapján. Ha sikerül megtalálnia a kódot a megfelelő sorrendben, akkor megnyeri a játékot. Ha minden rangot kitölti anélkül, hogy kitalálta volna, akkor ellenfele nyer.


  7. Lejátszás a szerepek megfordításával. Ha kettõt játszik, fordítsa el a játéktáblát úgy, hogy kitalálja a kódot az elõzõ részben. Ily módon mindenki megpróbálja kitalálni a kódot.

2. rész Módszertani megközelítés választása



  1. Kezdje négy azonos darab elhelyezésével. A Mastermind kezdője hamarosan megtudja, hogy az a javaslat, amely sok fehér, piros vagy fekete gyalogot fizet, nem feltétlenül gyorsan nyeri meg, mert az index gyalogokat különféle módon tudja értelmezni. De ha négy azonos darab elhelyezésével kezdjük (például kék kék kék kék), akkor azonnal megismerheti a színeket.
    • Ez nem az egyetlen játékstratégia, a Mastermind, de ez egyszerű. Ez azonban nem lesz nagyon hasznos, ha a játék verziója hatnál több színtel rendelkezik.


  2. A színek meghatározásához helyezze őket kettővel. Készítse el a következő kombinációkat két színpárral, mindig a korábban javasolt szín két darabjával kezdve. Például után kék kék kék kék, indítsa el a következő kombinációkat a kék kék amit egy másik színnel fog kiegészíteni, amíg nem sikerül meghatározni a kódban szereplő összes színt. Íme néhány példa.
    • Kék, kék, kék : nincs gyalog index. Mi továbbra is kék színű lesz.
    • Kék, kék, zöld : fehér mutató gyalog. Most tudjuk, hogy a kódnak zöld gyalogja van, és hogy a bal oldali egyik lyukban van.
    • Kék kék rózsaszín rózsaszín : piros vagy fekete mutatószámú gyalog. Látjuk, hogy a kódnak egy rózsaszín zálogja van a jobb oldali egyik lyukban.
    • Kék, kék, sárga, sárga : fehér mutató gyalog és fekete. A kódban két sárga darab van, az egyik a bal oldalon, a másik a jobb oldalon.


  3. A színek megfelelő sorrendbe állításához használja a logikát. Ha négy nyomból áll, pontosan tudja, mely színek jelennek meg a kódban, de nem melyik sorrendben. Példánkban a kód legyen zöld, rózsaszín, sárga és sárga. Mivel korábban minden egyes kombinációt két párra bontott, nyomokat kapott a darabok helyzetéről, amelyek lehetővé teszik a kód dekódolását egy-három kísérlet során.
    • Ezt tudjuk a kombinációban zöld, sárga, rózsaszín, sárga, a bal és a jobb fél tartalmazza a jó gyalogot, de tudja, hogy a kapott eredmény két piros vagy fekete utalást és két fehér gyalogot tartalmaz, tehát a felét (tehát 1. és 2., vagy 3. cserét kell cserélnünk és # 4).
    • Megpróbáljuk sárga zöld sárga rózsaszín és kap négy piros vagy fekete nyomot: a kód dekódolva van.